Update 22 – Neue Region: nördlicher Düsterwald

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Mordor liegt hinter uns. Das Land ist, bis auf ein paar vereinzelte Bösewichte, gesäubert und die Freien Völker erstarken. Im neuesten Update 22 von HdRO versorgt uns Standing Stone Games mit einem neuen Gebiet: dem nördlichen Düsterwald. Wir treffen den Elbenkönig Thranduil, besuchen die neu-erbaute Seestadt und wiederbesiedelte Thal. Auch das Zwergenkönigreich unter dem Berge … Weiterlesen

Legendäre Gegenstände und was sich ändert

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Nachdem ich euch bereits einen Einblick in die neue Epische Geschichte und Ost-Gondor gegeben habe, möchte ich euch heute die umfangreiche Überarbeitung für Legendäre Gegenstände näher bringen. Das System ist ziemlich interessant und hätte so oder ähnlich eigentlich schon von Anfang an implementiert werden sollen. Allerdings hat es auch negative Aspekte – zumindest nach dem momentanen Stand der Beta. Doch der Reihe nach, fangen wir mit den Grundlagen an.

Warnung: Hiermit möchte ich euch darauf hinweisen, dass der Artikel Eindrücke und Screenshots aus der aktuellen Beta enthält – Änderungen gegenüber der Live-Version sind absolut nicht ausgeschlossen.

Legendäre Gegenstände: Inspiration heißt das neue Zauberwort

Bei den vielen Änderungen ist es gar nicht einfach einen Anfang zu finden. Am Besten ich beginne mit der neuen Option beim Schmiedemeister, denn die bildet den eigentlichen Grundstein des neuen Systems. Dort könnt ihr jetzt nicht nur Legendäre Gegenstände identifizieren und neuschmieden, sondern auch inspirieren. Es ist momentan nur bei Gegenständen der Stufe 100 möglich – egal ob frisch identifiziert oder voll ausgelevelt, auch das Zeitalter ist egal. Die Unterstützung für frühere Level soll aber evtl. noch folgen.

Legendäre Gegenstände: Inspirieren

Sobald ihr einen Legendären Gegenstand zum Inspirieren ausgewählt habt, wird euch angezeigt wie die vorhandenen Legacies umgewandelt werden und mit welchem Wert sie dann beginnen. [Anm.: der Screenshot ist aus der ersten Betarunde und scheinbar nicht mehr aktuell. Bei neu identifizierten Bardenbüchern starten die Heilungslegacies bei 2%] Inspirierte Legendäre Gegenstände sammeln nun fortan Erfahrungspunkte. Dabei werden die gewonnenen EP auf alle verfügbaren Legacies aufgeteilt. Neuschmieden ist für diese Gegenstände dann nicht mehr möglich und auch nicht nötig.

Legendäre Gegenstände: Neuer Slot und Legacy-Wahl

So wie bisher werden inspirierte Gegenstände maximal sieben Legacies besitzen können. Identifiziert ihr einen Gegenstand der Stufe 100, dann bekommt ihr – wie bisher – drei zufällige klassenspezifische Legacies. Alle weiteren Slots stehen euch im entsprechenden LI-Fenster zum entsperren zur Verfügung. Einen neuen Slot könnt ihr entweder direkt per 99 Mithril-Münzen kaufen oder aber einen Kristall der Erinnerung verwenden. Egal welche Variante ihr benutzt, den nun offenen Slot könnt ihr auswählen und direkt mit einer gewünschten (!) Legacy ersetzen.

Wahl und Ränge der Legacies

Ja, richtig gelesen, mit einer gewünschten Legacy. Fortan könnt ihr in dem neuen System selber wählen welche Legacy auf eurer Waffe Platz finden soll. Dabei könnt ihr sowohl zwischen klassenspezifischen Legacies wählen, als auch zwischen den Hauptattributen (Vita, Wille, Schicksal, etc.). Es ist also kein Glücksspiel mehr und auch kein Grinden mehr nötig, um an die Legacies zu kommen, die ihr für euren Gegenstand verwenden wollt. In meinen Augen der größte Pluspunkt an dem neuen System. ;)

Die Wahl der Legacy ist aber nicht nur möglich, wenn ihr einen neuen Slot freikauft (dann kostet auch das Ersetzen keine Mithril-Münzen), sondern auch bei vorhandenen Legacies. Ihr könnt also – gilt natürlich nur für inspirierte Legendäre Gegenstände! – jederzeit eine Legacy auswählen und diese mit einer anderen ersetzen. Das kostet entweder 79 Mithril-Münzen oder soll mit einer künftigen neuen „Imbued Legacy Replacement Scroll“ (also einer Ersetzungsschriftrolle) möglich sein.

Legendäre Gegenstände: neue Rängeübersicht

Wo vorher die Legacies einen maximalen Rang von 9 haben konnten, so gestaltet sich das bei inspirierten Gegenständen etwas anders. Jede Legacy hat einen neuen maximalen Rang, den sie erreichen kann. Durch Mithril-Münzen, Schriftrollen der Ermächtigung oder des Durchforstens können weitere Ränge freigeschaltet werden. Mit folgenden maximalen Rängen starten die Legacies bei einem neu inspirierten Gegenstand des 3. Zeitalters:

  • Hauptlegacy (DPS, Takt. Schaden, Heilung, etc.): anfänglicher max. Rang 15 + 10 freischaltbare Ränge = ein max. Rang von 25 möglich
  • alle anderen Legacies: anfänglicher max. Rang 25 + 10 freischaltbare Ränge = ein max. Rang von 35 möglich

Die 10 freischaltbaren Ränge sind für alle Legendäre Gegenstände – egal welches Zeitalter – gleich. Beim zweiten Zeitalter erhalten die Legacies von eins, beim ersten Zeitalter einen Bonus von drei. Dieser Bonus scheint derzeit nur für die Hauptlegacy zu gelten. Bei den anderen Legacies habe ich diesen Bonus leider nicht erhalten. Ob Bug oder gewollt, kann ich nicht sagen. Hier noch ein Beispiel an der DPS-Legacy zur Verständlichkeit:

  • 3. Zeitalter: startet bei 1/15
  • 2. Zeitalter: startet bei 2/16
  • 1. Zeitalter: startet bei 4/18

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Ost-Gondor & Episch Band IV Buch 3

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Endlich steht das nächste größere Update vor der Tür. Meine Berichte von der Beta beginne ich heute mit der Epischen Geschichte Band IV Buch 3 und gebe ebenfalls Einblicke in das neue Gebiet Ost-Gondor. Dieses werden wir unweigerlich durchqueren auf unserer Reise von Pelargir in Richtung Osgiliath. Ost-Gondor ist unterteilt in drei Untergebiete: Ober-Lebennin, Lossarnach und Süd-Ithilien. Da ich die Epische Geschichte in Kombination mit dem Gebiet Ost-Gondor abhandele, ist der Artikel sehr umfangreich. Trotz zahlreicher Bilder gibt es viel zu lesen. Ich hoffe es macht euch trotzdem Spaß und ich kann euch einen kleinen Einblick in das Kommende gewähren.

Epische Geschichte Band IV, Buch 3: Stimmen aus der Vergangenheit

Episch Band IV: Buch 3 Kapitel 1 und 2

Wir beginnen unsere Reise am Besten mit der Epischen Geschichte und nehmen auch gleich die automatisch verliehene Quest „Einführung: Ost-Gondor“ an. Beides startet bei Aragorn, im Lager der Grauen Schar – Buch 3 ist allerdings nur annehmbar, wenn wir zuvor Buch 2 abgeschlossen haben. Wer das also noch nicht gemacht oder geschafft hat, sollte das bis zum Livegang nachholen, um direkt fortfahren zu können.
Kapitel eins der Epischen Geschichte führt uns erstmal in den Norden von Pelargir, wo wir Fußspuren am Weg entlang finden. Diese müssen wir auch anklicken, damit die verängstigten Haradrim in der Nähe auftauchen, die wir besiegen müssen. Das müssen wir dreimal machen, bevor wir dem Weg weiter folgend nach Erynos gehen sollen. Direkt am Eingang sprechen wir mit Thurineth und wenden uns nach Westen an der Mauer von Erynos entlang. Um die Ecke taucht dann ein Haradrim-Zauberer auf, den wir ansprechen und besiegen müssen. Abgeben müssen wir Kapitel eins wieder bei Aragorn.

Das nächste Kapitel spielt innerhalb von Pelargir (im westlichen Teil), wo wir die Graue Schar bei den Vorbereitungen für die weitere Reise von Aragorn unterstützen sollen. Dafür starten wir bei Aragorn eine Reihe von „Schwarze Segel“-Quests – vier Stück an der Zahl, die wir von Langlas, Calenglad, Lothrandir und Daervunn angeboten bekommen. Jede Quest beinhaltet erstmal, dass wir mit weiteren Mitgliedern der Grauen Schar in Pelargir sprechen müssen. Schließlich erhalten wir dann vier verschiedene Aufträge, die wir in Pelargir erledigen sollen:

  • 2x Vorräte per Fuß auf das Flaggschiff transportieren
  • Schwerter der Korsaren am Kai einsammeln
  • eine Karte vom Anduin in einer der Kisten auf dem Markt finden
  • mit Corunir über Golodir und mit Golodir selbst über dessen Verfassung sprechen
Epische Geschichte: Band 4, Buch 3 Kapitel 2

Nachdem wir alles erledigt haben, kehren wir in das Lager der Grauen Schar zurück und geben die einzelnen Quests bei den Dunedain und die Hauptquest bei Aragorn ab. Das Kapitel schließen wir bei Angbor, der direkt neben Aragorn steht, ab und fahren mit Kapitel drei fort. Das führt uns bereits nach Glaniath in Ober-Lebennin – also nach Ost-Gondor. Doch bevor wir uns dorthin begeben, machen wir noch die Quest „Einführung: Ost-Gondor“ mit, die wir nach dem ersten Login erhalten haben. Dafür müssen wir in Ost-Pelargir mit Angbor sprechen und zwei Quests für ihn erledigen: einmal müssen wir drei seiner Männer zusammen trommeln und drei andere seiner Männer sollen wir nach merkwürdigen Dingen befragen, die sie evtl. in Pelargir beobachtet haben.  Anschließend beruhigen wir noch Faltharan, der in der Nähe des Ost-Tores von Pelargir steht. Danach werden wir endlich in die neue Stadt Glaniath geschickt. Also machen wir uns nun auf den kurzen Weg dorthin.

Willkommen in Ost-Gondor

Ost-Gondor: Ober-Lebennin Überblick

In Glaniath angekommen, nehmen wir erstmal dort alle verfügbaren Quests an. Die können wir nämlich gut mit unserer Epischen Geschichte kombinieren. Widmen wir uns also wieder unserem Kapitel 3, in dem wir 10 Haradrim besiegen müssen. Ich habe dazu das Gebiet im Süden von Glaniath aufgesucht, in dem ich nicht nur die nötigen Haradrims finde, sondern auch das Holz sammeln kann, für die Glaniath-Quest. Die Befreiungsquest am Leuchtfeuer, im Nordwesten von Glaniath, sollten wir anschließend ebenfalls machen. Danach werden wir sowohl von Glaniath aus, als auch per Epische Geschichte nach Tumladen geschickt. Das befindet sich im Norden von Glaniath und ist ein Bereich, wo sich Flüchtlinge aus Minas Tirith aufhalten.

Ost-Gondor - Tumladen: Lady Terenis, Schwester von Denethor

Wir sollten in Tumladen alle Quests annehmen und erledigen. Dabei lernen wir neben den Flüchtlingen, mit denen wir für unsere Epische Geschichte reden müssen, auch Lady Terenis, Denethors Schwester, kennen. Bei Angbor, der am Eingang von Tumladen steht, können wir die Epische Geschichte weiterführen. Doch bevor wir weiterziehen, sollten wir erst alle Quests in und um Tumladen, bzw. in ganz Ober-Lebennin, erledigen. Am Schluss überschneiden sich die beiden Stränge nämlich wieder.

Ost-Gondor - Furt des Erui: Endkampf mit den Hüterinnen der Flüsse

Die Quests aus Tumladen führen uns bis an den südöstlichen Rand dieses Gebiets und noch weiter. Eine der letzten Questreihen führt uns auch zur Einsamen Lady, die die Hüterin des Flusses Erui ist, der dort fließt. Sie ist sehr wütend auf die Haradrim, die den Fluss „beschmutzen“. Bevor sie völlig durchdreht, werden wir zurück bis ins Zentrum Gondors zu Roamingstar geschickt. An den verschiedenen Nebenflüssen treffen wir auch die anderen Hüterinnen der Flüsse. Bei Roamingstar angekommen, betreten wir schließlich eine Solo-Instanz, in der die vier Schwestern versuchen ihre fünfte Schwester zu beruhigen. Dabei müssen wir gegen mehrere Geister-Rüstungen kämpfen, die die Einsame Lady heraufbeschwört. Am Ende müssen wir noch eine Nemesis-Rüstung besiegen.

Nach der Solo-Instanz landen wir, zum Glück, an der Furt des Erui – im Osten von Ober-Lebennin, die wir für die Epische Geschichte finden müssen. Außerdem müssen wir hier auch sechs Haradrim besiegen. Anschließend geben wir die Epische Quest bei Angbor ab, der auf einem Hügel etwas weiter im Nordwesten der Furt steht. Sinnvoller Weise können wir jetzt noch nach Tumladen zurückkehren und eventuelle offene Quests dort abgeben, bevor es weiter geht. Denn egal ob Epische Geschichte oder Questreihe, wir werden jetzt weiter nach Lossarnach geführt.

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Pelargir – Epische Schlachten im Wandel

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Integriert in die Epische Geschichte gibt es eine neue Form der Epischen Schlacht – offensiv, statt defensiv. In der Schlacht um die Hafenstadt Pelargir erwarten uns viele Korsaren, die uns daran hindern die Stadt auf die Armee Aragorns vorzubereiten. Neben den gewohnten NPC-Gruppen mit einem Hauptmann, dem wir Befehle erteilen können, begleiten uns auch Elladan und Elrohir, die für eine gute Wertung nicht sterben dürfen. Mit dem folgenden Artikel möchte ich euch einen Einblick in die neue Schlacht geben: ich habe sie mehrfach als Solo-Variante durchgeführt. Meine Erfahrungen beruhen also auf der Schlacht im Solo-Modell – letzer Stand ist die 4. Betarunde von Update 15.

Rückeroberung von Pelargir

Rückeroberung von Pelargir: Start der Epischen Schlacht

Der Zugang zur Rückeroberung von Pelargir, ist in das vorhandene Fenster „Epische Schlachten“ integriert. Auf der großen Karte von Helms Klamm finden wir oben links einen kleinen Grundriss der Hafenstadt Pelargir. Wählen wir das aus, können wir als Instanzgröße bisher nur Solo/Duo auswählen, es soll aber noch eine 6er Gruppen-Option hinzukommen. Ebenfalls direkt zu sehen: es gibt sieben verschiedene Nebenquests, die wir im Verlaufe abschließen können. Dazu zählen viermal Quest, bei denen wir einen „Epischen Feind“ besiegen müssen (dazu später mehr) und drei „normale“ Quests, die das übliche Beschützen, Verteidigen oder Besiegen beinhalten. Im Gegensatz zu den defensiven Schlachten, gibt es hier in der Offensiven keine Leutenants! Dafür kommen die Epischen Feinde als Nebenquest und manchmal auch als Korsaren-Häuptling zum Abschluss einer Angriffswelle.

Rückeroberung von Pelargir: Verdienst der Hauptquest

Sobald wir nun gereist sind, befinden wir uns im süd-westlichen Teil von Pelargir. Um uns herum stehen gondorianische Wachen, ein Arbeiter und Elrohir. Der erste Blick geht zur Hauptquest in der wir erstmal lokalisieren was eigentlich alles unseren Verdienst steigert (siehe Screenshot rechts). Unsere erste Aufgabe besteht darin, den Arbeiter zum großen Tor zu geleiten, damit der dort die Winde betätigen kann um das Tor – für Aragorns Armee – zu öffnen. Anders als bei den bisherigen Schlachten, müsst ihr hier zwangsläufig vorlaufen, damit die Gruppe sich in Bewegung setzt und euch folgt. Auf dem Weg zur Winde treffen wir auf zwei Korsarengruppen. An der Winde angekommen beginnt der Arbeiter sogleich mit seiner Arbeit, während wir die ankommenden Korsaren möglichst von der Winde fernhalten: Fallen können hier sehr nützlich sein. Diese Station dauert ca. 5 Minuten – je nachdem wie schnell oder langsam ihr die Korsaren erledigt. Unser Verdienst steigt und die Karte verweist uns bereits zum nächsten Punkt weiter östlich.

Unsere NPC-Gruppe lassen wir hinter uns, Elrohir allerdings begleitet uns weiter, bzw. läuft vor sobald Aragorn durch das Tor geschritten ist. Auf dem Weg zum nächsten Abschnitt, stoßen wir auch auf Elladan, sowie die nächste NPC-Gruppe, die sich uns anschließt. Sobald wir vorlaufen, rennen Elladan und Elrohir eine Treppe hinauf, wo wir auch eine Balliste finden – im Duo (oder später in der Gruppe) kann einer hier oben stehen und diese bedienen. Weiter geht es wieder die Treppe runter zu einem mit Barrikaden versehenden Eckchen, wo auch einige Vorräte und Stadtbewohner zu verteidigen sind. Leider kann man die Barrikaden nicht versetzen, so bleibt uns nur der Gebrauch von Fallen und viel (AoE-)Schaden um die Menge an eintreffenden Korsaren zu dezimieren. Im Solo manchmal etwas stressig, dürfte das im Duo aber kein Problem sein.

Rückeroberung von Pelargir: Epischer Feind (Nebenquest)

Alles in allem dauert diese Station auch ca. 5 Minuten – inkl. Nebenquest dauert es etwas länger. Bei mir kamen bisher immer zwei Nebenquests an dieser Stellung von Pelargir. Eine von beiden ist ein Epischer Feind, der mit ordentlicher Moral aufwartet und gut reinhaut – achtet also darauf, zumindest als Stoffi, immer vor ihm wegzulaufen. Als zweite Nebenquest kann eine der folgenden Quests kommen:

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Epische Geschichte führt zum Zentrum Gondors

Artikelbild: Beta Einblicke

Mit dem kommenden Update gibt es nicht nur die neue Klasse, sondern es wird auch die Epische Geschichte fortgeführt und das neue Gebiet Zentrum Gondors kommt dazu. Es erwarten uns viele neue Quests, eine gewohnt gondorische Landschaft und eine schöne Epische Geschichte, welche mit der neuen (offensiven) Epischen Schlacht – um die Hafenstadt Pelargir – endet. Ein Wiedersehen mit Aragorn, Gimli und Legolas gibt es auch. Das Zentrum Gondors ist um einiges düsterer als West-Gondor, da der gesamte Himmel von dunklen Wolken bedeckt ist. Typische Gegnergruppen, wie Orks, Untote, Spinnen, Korsaren, Haradrim und Halbtrolle erwarten uns. Auch berittene Haradrim gibt es, genauso wie neue Kampfgruppen. Doch beginnen wir unser Abenteuer erstmal in Dol Amroth.

Start bei Lothíriel – Die Schiffe von Gondor

Update 15: Episch Kapitel 1

Per direkter Questannahme bekommen wir, nach dem Einloggen, die Aufgabe Lothíriel aufzusuchen. Die befindet sich in der großen Halle in Dol Amroth – dort wo das letzte Buch geendet hat. Von ihr bekommen wir nicht nur die Folgeaufgabe, die uns zum Zentrum Gondors schickt, sondern auch Band IV Buch 2 Kapitel 1. Für die epische Aufgabe bleiben wir vorerst in Dol Amroth und begeben uns zum Hafen. Dort sollen wir mit dem Kapitän des nördlichsten, vor Anker liegenden, Schiffs reden. Dort angekommen halten wir Ausschau nach der Korsarenflotte, die vor uns in der Bucht zu sehen ist. Danach geht es zum östlichsten Gondor-Schiff. Wieder halten wir Ausschau und erblicken ein Flaggschiff der Korsaren. Jetzt gehen wir noch rüber zum südlichsten Gondor-Schiff und schließen Kapitel 1 bereits ab.

Update 15: Episch Kapitel 2

Der Kapitän des südlichsten Schiffs möchte, dass wir seine Crew zurückholen, die im Harfnerhof von Dol Amroth zu finden ist. Dort sprechen wir mit fünf Crewmitgliedern und kehren zu dem Schiff zurück. Doch bevor wir an dem Schiff ankommen, müssen wir einen Dock zuvor links abbiegen (dort wo man die tägliche Angelquest machen kann). Denn dort stehen einige Crewmitglieder einem Korsaren-Boten der Umbar gegenüber. Wir sprechen mit dem Kapitän, dann mit dem Boten und kehren zu Lothíriel zurück. Bei ihr geben wir Kapitel 2 ab und erhalten direkt Kapitel 3, für das wir über Lothíriel in eine Privat-Instanz reisen müssen.

Lothíriel braucht Hilfe bei der Entscheidung was sie nun tun soll: Balakhôr, der Anführer der Korsaren, hat den Boten geschickt um Lothíriel auf sein Flaggschiff einzuladen. Nachdem wir uns die Meinung von Lothíriel und Dortaneth angehört haben, müssen wir Lothíriel sagen für was sie sich entscheiden soll. Egal wie ihr euch entscheidet, ihr selbst müsst auf jeden Fall zu Balakhôr auf sein Flaggschiff gehen. ;) Dazu werden wir von Lothíriel direkt dorthin geportet, wo wir auf den Anführer der Korsaren treffen. Der geht ein paar Schritte mit uns auf Deck spazieren und bietet uns dann etwas zu trinken an: das können wir annehmen oder ihm unsere Meinung sagen. Er geht nochmal ein paar Schritte mit uns und verlangt quasi die Kapitulation von Gondor. Wir können nun ebenfalls aus drei Forderungen wählen. Egal welche wir wählen, er wird wütend und schickt uns zurück. Dafür sollen wir über Board springen, weil er uns kein Boot gibt. Er fängt an bis fünf zu zählen, doch kommt gerade mal bis drei, bevor Balakhôr selbst und drei weitere Korsaren auf uns losstürmen. Mein Barde konnte dem nichts entgegen setzen, da der Schaden sehr hoch ist. Ich würde also den Sprung über Board empfehlen. ;) Anschließend ist die Privat-Instanz abgeschlossen, wir landen automatisch auf einem der Gondor-Schiffe und sprechen dort mit dem Kapitän, der uns zu Lothíriel schickt. Anstatt das Kapitel bei ihr abzuschließen, werden wir von ihr nun endlich in die erste Stadt im Zentrum Gondors – Ethring – geschickt.

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Beorninger – Einblicke in die neue Klasse

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Meine Berichte von der Beta beginne ich mit der wohl interessantesten Neuerung: der neuen Klasse der Beorninger. Der kann nur von der neuen Rasse Beorning gespielt werden. Die hat ihr eigenes Intro im Anduin-Tal, beim Nebelgebirge. Die „Klasse: Beorninger“ muss man erst im Shop kaufen – für 1000 Punkte. Man kann auch ein Paket: die Klasse Beorninger plus einem weiteren Charakterfeld für 1295 Punkte erwerben. Diese Käufe sind für alle Spieler notwendig, sofern man die neue Klasse spielen möchte – auch VIPs müssen das bezahlen.
Im nachfolgenden Artikel versuche ich die Anfänge der Klasse zu beschreiben (besonders das neue Intro) um euch einen Eindruck zu verschaffen. Außerdem gehe ich auch kurz auf die Skillbäume und den Zorn ein, den der Beorninger statt der Kraft verwendet.

Charaktererstellung und Beorninger-Intro

Beorninger: Erstellungsbildschirm

Der Beorninger wirkt kräftiger als die Menschen und auch etwas größer. Er ist eine Klasse mit mittelschwerer Rüstung und kann eine Rolle als Tank, Damagedealer oder Supporter (mit Heil-Skills) einnehmen. Anstelle der Kraft, wie bei anderen Klassen, verwendet der Beorninger Zorn, den er erst generieren muss um sie dann zum Gestalt wandeln und für die Bären-Fertigkeiten nutzen zu können. Als passive Eigenschaften (der Rasse Beorning) werden uns +15 Macht, -7 Schicksal, +1% Giftresistenz und +15 Vitalität zugesprochen. Bei der Charaktererstellung fällt gleich die Gesichtsbemalung auf, die wir bei keiner anderen Rasse haben. Man kann aus 11 verschiedenen Bemalungen wählen und die Farbe ändern. Auch die Augenfarbe ist anders als bei den anderen Klassen, so können wir hier z.B. ein grelles gelb oder grün wählen – was dem Bären in uns sicher am nähesten kommt. Die Frisuren sind denen der Menschen angelehnt, sehen aber wilder und ungepflegter aus – sprich für die Beorninger gibt es ein neues Frisurenpaket.

Beorninger: Intro - Haus von Grimbeorn

Ein Tutorial können wir nicht überspringen – wollen wir aber auch gar nicht, schließlich ist die Klasse neu und gänzlich unbekannt. Wir betreten also Mittelerde und landen in einem schönen, kleinen, grünen Tal. Vor uns ragt eine große Hütte auf, die mit Fellen bespannt ist. Um uns herum sind Hecken, in der Ferne sind Bienenstöcke zu erkennen und unseren Rücken ziehrt eine große Zweihändige Axt. Wir stehen an einem Teich, vor uns direkt der Questgeber Sterkist, mit dem wir sprechen. Während er uns erzählt wie stolz wir darauf sein können Beorninger zu sein, laufen wir das Stück Richtung Hauseingang. Dort erkennen wir Grimbeorn, der sich mit Radagast unterhält. Wir unterbrechen die beiden bei ihrem Gespräch, die daraufhin in das Haus gehen.

Sterkist munkelt, was Radagast hier will und schickt uns zu unserem Cousin Varthmath. Der sieht das gelassen und will, dass wir uns um eine weggelaufene Milchkuh kümmern. Also begeben wir uns nach Norden, zum Ausgang des Grundstücks, wo die Kuh auf uns wartet. Vor dem Grundstück steht Ofolmòth, der als nächstes mit uns pricht. Für ihn ist es unter seiner Würde, sich um Kühe zu kümmern, er fordert uns zum Kampf heraus, damit wir unsere Fertigkeiten testen können. Das machen wir doch glatt: uns stehen zu Beginn zwei Nahkampf-Attacken zur Verfügung, die Zorn generieren. Außerdem haben wir eine Fertigkeit zum Gestalt wandeln und eine Bären-Fertigkeit, die aber noch ausgegraut sind, da wir zum Gestalt wandeln mind. 1 Zorn benötigen.

Nach dem Kampf mit Ofolmòth, schickt er uns aus unsere Fertigkeiten an acht der nutzlosen Sichelfliegen weiter zu verbessern. Danach müssen wir mit unserer Schwester Langhár sprechen, die wir ganz im Süd-Westen der Karte finden. Sie geht mit uns spazieren, bis plötzlich zwei Wellen à drei Bilwissen auftauchen. Anschließend sollen wir zurück zum Grundstück, um Grimbeorn von dem Angriff der Bilwisse zu erzählen. Vor dem Grundstück steht Ofolmòth, umringt von Bilwiss-Leichen – vor dem großen Haus erwartet uns ein aufgeregter Sterkist. Grimbeorn und Radagast kommen aus dem Haus: Radagast will, das Grimbeorn alle seine Kinder ausschickt um zu verbreiten, dass das Böse sich erhebt. Grimbeorn entscheidet sich aber, nur uns aus zu senden (was Sterkist so gar nicht passt). Wir bekommen schließlich eine komplette Ausrüstung geschenkt und werden mittels Pferd nach Archet gebracht.

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Update 13 Beta: Neuerungen im Überblick

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Neben dem Epischen Buch 14 erwarten uns mit Update 13 noch viele weitere Dinge, die ich euch nun in einem kompakten Überblick näher vorstellen möchte. So gibt es Änderungen im Bereich des PvMP, Überarbeitungen am Post- und Inventar-System, sowie neue Quests und eine neue Ruffraktion. Wie meistens bei neuen Ruffraktionen, können wir auch neue Münzen … Weiterlesen