Helms Klamm Beta: Klassen-Eigenschaften

Artikelbild: Beta Einblicke

Die Änderungen an den Klassen, bzw. an den Klassen-Eigenschaften und die Einführung von Eigenschaftsbäumen ist die wohl weitreichendste und am meisten kritisierte Neuerung mit der Erweiterung. Es verändert bei so ziemlich allen Klassen den Spielstil und im Prinzip muss man seine eigenen Klassen neu kennenlernen. Wer die Erweiterung erwirbt und sich nach dem Release in das Spiel einloggt, wird erstmal gebeten eine Spezialisierung zu wählen. Diese findet ihr (wie bisher) unter dem Gandalf-Bildchen oder über die Tastatur-Taste „J“ (Standardbelegung). Dort werdet ihr direkt mit der Auswahlmöglichkeit konfrontiert. Ihr solltet euch ab dieser Stelle erstmal eine gute Stunde (oder mehr) Zeit nehmen, um die neuen Bäume zu verstehen, vielleicht etwas rumprobieren und die Schnellzugriffsleisten neu zu sortieren.

Ich habe lange überlegt wie ich euch die Änderungen am Besten nahe bringen kann. Auf jede Klasse kann ich leider nicht eingehen, da ich nicht jede Klasse beherrsche. Dafür eignen sich – für einen schnellen Überblick – am ehesten die jeweiligen Entwicklertagebücher. Schlussendlich habe ich mich entschieden, euch erstmal den Aufbau und die Elemente der neuen Eigenschaften und deren Bäume zu erklären. Am Ende zeige ich euch dann ein paar markante Klassen-Beispiele von meinen Hauptklassen (Barde, Wächter und Hauptmann).

Die Schnellzugriffsleisten

Was haben die neuen Eigenschaftsbäume mit den Schnellzugriffsleisten zu tun? Es werden mit den Änderungen auch diverse Fertigkeiten entfernt bzw. zu passiven Fertigkeiten (je nach Skillung) umgewandelt. Am Ende (nachdem man alle Skillpunkte in einen Baum investiert hat) soll man noch ca. 20 Fertigkeiten besitzen. Dadurch lichten sich die Schnellzugriffsleisten sehr. Sobald ihr einloggt, werdet ihr sicherlich die Lücken und wenigen Fertigkeiten als erstes bemerken. Wichtig zu wissen: diese Fertigkeiten, die ihr direkt nach dem Einloggen und ohne Spezialisierung seht, sind eure Standardfertigkeiten, die euch immer zur Verfügung stehen – in allen Skillungen. Diese Fertigkeiten werden immer auf euren Schnellzugriffsleisten bleiben, also sortiert sie euch sinnvoll. Wählt ihr dann eine Spezialisierung und erhaltet damit weitere Fertigkeiten könnt ihr diese auch neu sortieren. Wechselt ihr dann allerdings zwischen Spezialisierungen, verschwinden die Zusatzfertigkeiten der einen Spezialisierung – um Platz zu schaffen für die Fertigkeiten der anderen Spezialisierung. Außer euren Standardfertigkeiten, die immer an ihrer Position bleiben, habt ihr also immer einen Wechsel von Fertigkeiten.
Dieses Verhalten wird in der Beta-Community stark kritisiert. Ob es geändert wird, würde ich momentan noch bezweifeln. Also müssen wir anfangs einfach damit leben und eben die Fertigkeiten entsprechend sinnvoll sortieren.

Das neue Eigenschaftsbaum-Fenster im Überblick

Eigenschaftsbaum-Fenster: Teile der Startauswahl

Wir starten in dem neuen Fenster mit der Auswahl unserer Spezialisierung. Diese Spezialisierungen kennen wir schon, sie sind aber zum Teil stark verändert worden. Gleich zu Beginn sehen wir auf einen Blick welche Fertigkeiten und Eigenschaften wir automatisch nach der Wahl der Spezialisierung erhalten. An der linken Seite einer jeden Spalte sehen wir außerdem sieben Symbole: das sind die jeweiligen (passiven) Eigenschaften, die man erhält, je nachdem wie viele Punkte man investiert. Um alle sieben Eigenschaften zu erhalten müsst ihr also mind. 35 Punkte investieren. Zur Info: auf Stufe 85 solltet ihr 55 Skillpunkte zur Verfügung haben (aber nur wenn ihr alle Klassentaten erledigt habt, die jetzt nämlich Skillpunkte geben)!

Screenshot: Rassen- und Tugend-Eigenschaften

Links und rechts in dem Fenster, seht ihr verschiedene Register oder Reiter. Auf der linken Seite kommt ihr so zu euren Rasseneigenschaften und den Tugenden (die übrigens auf Stufe 18 angehoben werden und nach wie vor im Spiel sind). Diese könnt ihr jetzt direkt in dem Fenster verschieben und tauschen wie ihr möchtet. Der Musikant ist gänzlich überflüssig und verkauft nur noch Musikinstrumente.
Auf der rechten Seite, gelangt ihr über die Register zu euren verschiedenen Skillungen. Ihr könnt anfangs bis zu vier verschiedene Skillungen speichern und jederzeit (außerhalb vom Kampf) wechseln! Wollt ihr noch mehr Spezialisierungen, könnt ihr mehr Register für 100 Mithril-Münzen kaufen.

Eigenschaftsbaum: Barde - blaue Skillung

So, jetzt haben wir eine Spezialisierung gewählt und können Punkte vergeben. Wie im Screenshot rechts zu sehen, habe ich mit meinem Barden die blaue Spezialisierung gewählt. Dort habe ich in alle Eigenschaften (bis auf eine) des blauen Heilungsbaums Punkte investiert. Die restlichen Punkte sind im gelben Baum (dem Support-/Hymnen-Baum). Eine buntere Mischung ist natürlich auch möglich. Je nachdem wie ihr es wollt. Hier ist es jetzt wichtig, dass ihr etwas rumprobiert und testet, damit ihr für euch die passende Skillung findet.

Links seht ihr wieder die Liste von (passiven) Eigenschaften. Diese werden euch, wie gesagt, verliehen je nach investierten Punkten. Dabei ist es allerdings egal in welche Bäume ihr die Punkte investiert. Hier geht es um die reine Anzahl an Punkten die vergeben werden. Hinweis: Prinzipiell könnt ihr also z.B. die rote Spezialisierung wählen (um die passiven Eigenschaften zu erhalten), hinterher aber nur in den blauen und gelben Baum Punkte investieren. Ob das sinnvoll ist, hängt sicherlich von der Klasse ab, aber generell wäre sowas möglich.

Die ersten Eigenschaften, die man in den Bäumen wählen kann, erhöhen oftmals eure Grundwerte. Bei dem Barden ist das z.B. Taktische Beherrschung (im roten Baum) oder +% Kritische Heilungschance (im blauen Baum). Oder beim Hauptmann (im roten Baum) +% auf Nahkampf-Schaden. Beim Runenbewahrer ist das auch mal Finesse oder Kritische Treffer. Beim Waffenmeister Physische Beherrschung und Kritische Treffer. Es lohnt sich also auch in andere Bäume zu investieren bzw. abzuwägen ob man wirklich alle Eigenschaften des Baumes, der gewählten Spezialisierung, benötigt.

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Helms Klamm Entwicklertagebuch: Hauptmann

Artikelbild: Entwicklertagebuch

Bisher war der Hauptmann immer eher die eierlegende Wollmilchsau. Mit der Erweiterung Helms Klamm, scheinen die Spezialisierungen des Hauptmanns endlich auch solche zu werden. Wer auf Heilung geht, wird entsprechende Fertigkeiten auch verbessern, wer Schaden macht kann diesen erhöhen, genauso wie die kritischen Treffer und wer sich als Hauptmann-Tank versuchen will, der kann die eigene Schadensreduzierung + die Bedrohung erhöhen und z.B. durch Hybridisierung mit den anderen Spezialisierungen die Selbstheilungsfertigkeiten verbessern.

» Zum Entwicklertagebuch: Hauptmann Klassenänderungen mit Helms Klamm

Die „Heilenden Hände“ bleiben die Heilungsspezialisierung. Neben der Heilung soll man in dieser Spezialisierung aber auch guten Schaden austeilen können. Durch den Einsatz der eigenen Moral kann der Hauptmann starke Heilungen auf die Gruppe wirken und diese damit unterstützen. Die Fertigkeiten zur Selbstheilung bleiben jedoch – wie bisher – beschränkt. Wie schon bei anderen Klassen, soll auch der Hauptmann zur Hybridisierung eingeladen werden, indem er in die anderen beiden Spezialisierungen investiert und damit z.B. die kritischen Treffer oder die maximale Moral erhöht.
Hauptleute, die „Den Angriff anführen“ möchten, nutzen sowohl physische als auch taktische Fertigkeiten um erhöhten Schaden zu verursachen und Schaden über Zeit. „Große Verzweiflung“ gibt den Gefährten nun zusätzlichen Lichtschaden und dem Hauptmann ein Kampfbereitschaft-Ereignis. Ist der Hauptmann mit einem Klingenbruder verbunden, bekommen beide erhöhten Schaden und einen stapelbaren Bonus auf physischen Schaden sobald ein Gegner getroffen wird. In Kombination mit Teilen aus den anderen Skillbäumen, kann man hier auch noch den Blutungsschaden und die physische Beherrschung bei kritischen Treffern erhöhen.
Wer „Anführer der Menschen“ sein möchte, kann mit künftig recht einfach die Aggro der Gegner auf sich ziehen. Zusätzlich gibt es Selbstheilungen und die Möglichkeit den erlittenen Schaden zu reduzieren. „Stärke durch Überzahl“ heilt den Hauptmann z.B. je nach dem wieviele Gruppenmitglieder in der Nähe stehen und „Schild der Dunedain“ scheint man künftig auch auf sich selbst wirken zu können. Außerdem ist auch hier der Blick in einige Anfangseigenschaften der anderen Skillbäume sinnvoll um z.B. die Selbstheilungsfertigkeiten zu verbessern oder mehr Schaden auszuführen.

Und neben den drei Spezialisierungen soll der Hauptmann auch weiterhin die Gruppe durch Stärkungen unterstützen. So wird man auf „Heilende Hände“ die Heilung und den taktischen Schaden der Verbündeten verbessern, mit der „Den Angriff anführen“-Skillung den physischen Schaden und als „Anführer der Menschen“ kann man die empfangene Heilung und die kritische Verteidigung erhöhen. Wenn das mal nicht vielversprechend klingt. ;)

Reiter von Rohan Entwicklertagebuch: Hauptmann

Artikelbild: Entwicklertagebuch

Im nächsten Klassen-Entwicklertagebuch zur kommenden Erweiterung „Reiter von Rohan“ geht es diesmal um den Hauptmann. Einige neue und verbesserte Fertigkeiten, sowie Anpassungen von Fertigkeiten an den berittenden Kampf sind darin beschrieben.

» Zum Entwicklertagebuch: Hauptmann

Ich wünsche viel Spaß beim Lesen und mögen euch die neuen / veränderten Dinge gefallen.