Helms Klamm Entwicklertagebuch: Hauptmann

Bisher war der Hauptmann immer eher die eierlegende Wollmilchsau. Mit der Erweiterung Helms Klamm, scheinen die Spezialisierungen des Hauptmanns endlich auch solche zu werden. Wer auf Heilung geht, wird entsprechende Fertigkeiten auch verbessern, wer Schaden macht kann diesen erhöhen, genauso wie die kritischen Treffer und wer sich als Hauptmann-Tank versuchen will, der kann die eigene Schadensreduzierung + die Bedrohung erhöhen und z.B. durch Hybridisierung mit den anderen Spezialisierungen die Selbstheilungsfertigkeiten verbessern.

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Die „Heilenden Hände“ bleiben die Heilungsspezialisierung. Neben der Heilung soll man in dieser Spezialisierung aber auch guten Schaden austeilen können. Durch den Einsatz der eigenen Moral kann der Hauptmann starke Heilungen auf die Gruppe wirken und diese damit unterstützen. Die Fertigkeiten zur Selbstheilung bleiben jedoch – wie bisher – beschränkt. Wie schon bei anderen Klassen, soll auch der Hauptmann zur Hybridisierung eingeladen werden, indem er in die anderen beiden Spezialisierungen investiert und damit z.B. die kritischen Treffer oder die maximale Moral erhöht.
Hauptleute, die „Den Angriff anführen“ möchten, nutzen sowohl physische als auch taktische Fertigkeiten um erhöhten Schaden zu verursachen und Schaden über Zeit. „Große Verzweiflung“ gibt den Gefährten nun zusätzlichen Lichtschaden und dem Hauptmann ein Kampfbereitschaft-Ereignis. Ist der Hauptmann mit einem Klingenbruder verbunden, bekommen beide erhöhten Schaden und einen stapelbaren Bonus auf physischen Schaden sobald ein Gegner getroffen wird. In Kombination mit Teilen aus den anderen Skillbäumen, kann man hier auch noch den Blutungsschaden und die physische Beherrschung bei kritischen Treffern erhöhen.
Wer „Anführer der Menschen“ sein möchte, kann mit künftig recht einfach die Aggro der Gegner auf sich ziehen. Zusätzlich gibt es Selbstheilungen und die Möglichkeit den erlittenen Schaden zu reduzieren. „Stärke durch Überzahl“ heilt den Hauptmann z.B. je nach dem wieviele Gruppenmitglieder in der Nähe stehen und „Schild der Dunedain“ scheint man künftig auch auf sich selbst wirken zu können. Außerdem ist auch hier der Blick in einige Anfangseigenschaften der anderen Skillbäume sinnvoll um z.B. die Selbstheilungsfertigkeiten zu verbessern oder mehr Schaden auszuführen.

Und neben den drei Spezialisierungen soll der Hauptmann auch weiterhin die Gruppe durch Stärkungen unterstützen. So wird man auf „Heilende Hände“ die Heilung und den taktischen Schaden der Verbündeten verbessern, mit der „Den Angriff anführen“-Skillung den physischen Schaden und als „Anführer der Menschen“ kann man die empfangene Heilung und die kritische Verteidigung erhöhen. Wenn das mal nicht vielversprechend klingt. ;)


Zuletzt bearbeitet: 20.09.2013


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