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Helms Klamm Beta: Klassen-Eigenschaften

Die Änderungen an den Klassen, bzw. an den Klassen-Eigenschaften und die Einführung von Eigenschaftsbäumen ist die wohl weitreichendste und am meisten kritisierte Neuerung mit der Erweiterung. Es verändert bei so ziemlich allen Klassen den Spielstil und im Prinzip muss man seine eigenen Klassen neu kennenlernen. Wer die Erweiterung erwirbt und sich nach dem Release in das Spiel einloggt, wird erstmal gebeten eine Spezialisierung zu wählen. Diese findet ihr (wie bisher) unter dem Gandalf-Bildchen oder über die Tastatur-Taste „J“ (Standardbelegung). Dort werdet ihr direkt mit der Auswahlmöglichkeit konfrontiert. Ihr solltet euch ab dieser Stelle erstmal eine gute Stunde (oder mehr) Zeit nehmen, um die neuen Bäume zu verstehen, vielleicht etwas rumprobieren und die Schnellzugriffsleisten neu zu sortieren.
Ich habe lange überlegt wie ich euch die Änderungen am Besten nahe bringen kann. Auf jede Klasse kann ich leider nicht eingehen, da ich nicht jede Klasse beherrsche. Dafür eignen sich – für einen schnellen Überblick – am ehesten die jeweiligen Entwicklertagebücher. Schlussendlich habe ich mich entschieden, euch erstmal den Aufbau und die Elemente der neuen Eigenschaften und deren Bäume zu erklären. Am Ende zeige ich euch dann ein paar markante Klassen-Beispiele von meinen Hauptklassen (Barde, Wächter und Hauptmann).

Die Schnellzugriffsleisten

Was haben die neuen Eigenschaftsbäume mit den Schnellzugriffsleisten zu tun? Es werden mit den Änderungen auch diverse Fertigkeiten entfernt bzw. zu passiven Fertigkeiten (je nach Skillung) umgewandelt. Am Ende (nachdem man alle Skillpunkte in einen Baum investiert hat) soll man noch ca. 20 Fertigkeiten besitzen. Dadurch lichten sich die Schnellzugriffsleisten sehr. Sobald ihr einloggt, werdet ihr sicherlich die Lücken und wenigen Fertigkeiten als erstes bemerken. Wichtig zu wissen: diese Fertigkeiten, die ihr direkt nach dem Einloggen und ohne Spezialisierung seht, sind eure Standardfertigkeiten, die euch immer zur Verfügung stehen – in allen Skillungen. Diese Fertigkeiten werden immer auf euren Schnellzugriffsleisten bleiben, also sortiert sie euch sinnvoll. Wählt ihr dann eine Spezialisierung und erhaltet damit weitere Fertigkeiten könnt ihr diese auch neu sortieren. Wechselt ihr dann allerdings zwischen Spezialisierungen, verschwinden die Zusatzfertigkeiten der einen Spezialisierung – um Platz zu schaffen für die Fertigkeiten der anderen Spezialisierung. Außer euren Standardfertigkeiten, die immer an ihrer Position bleiben, habt ihr also immer einen Wechsel von Fertigkeiten.
Dieses Verhalten wird in der Beta-Community stark kritisiert. Ob es geändert wird, würde ich momentan noch bezweifeln. Also müssen wir anfangs einfach damit leben und eben die Fertigkeiten entsprechend sinnvoll sortieren.

Das neue Eigenschaftsbaum-Fenster im Überblick

Eigenschaftsbaum-Fenster: Teile der StartauswahlWir starten in dem neuen Fenster mit der Auswahl unserer Spezialisierung. Diese Spezialisierungen kennen wir schon, sie sind aber zum Teil stark verändert worden. Gleich zu Beginn sehen wir auf einen Blick welche Fertigkeiten und Eigenschaften wir automatisch nach der Wahl der Spezialisierung erhalten. An der linken Seite einer jeden Spalte sehen wir außerdem sieben Symbole: das sind die jeweiligen (passiven) Eigenschaften, die man erhält, je nachdem wie viele Punkte man investiert. Um alle sieben Eigenschaften zu erhalten müsst ihr also mind. 35 Punkte investieren. Zur Info: auf Stufe 85 solltet ihr 55 Skillpunkte zur Verfügung haben (aber nur wenn ihr alle Klassentaten erledigt habt, die jetzt nämlich Skillpunkte geben)!

Screenshot: Rassen- und Tugend-EigenschaftenLinks und rechts in dem Fenster, seht ihr verschiedene Register oder Reiter. Auf der linken Seite kommt ihr so zu euren Rasseneigenschaften und den Tugenden (die übrigens auf Stufe 18 angehoben werden und nach wie vor im Spiel sind). Diese könnt ihr jetzt direkt in dem Fenster verschieben und tauschen wie ihr möchtet. Der Musikant ist gänzlich überflüssig und verkauft nur noch Musikinstrumente.
Auf der rechten Seite, gelangt ihr über die Register zu euren verschiedenen Skillungen. Ihr könnt anfangs bis zu vier verschiedene Skillungen speichern und jederzeit (außerhalb vom Kampf) wechseln! Wollt ihr noch mehr Spezialisierungen, könnt ihr mehr Register für 100 Mithril-Münzen kaufen.

Eigenschaftsbaum: Barde - blaue SkillungSo, jetzt haben wir eine Spezialisierung gewählt und können Punkte vergeben. Wie im Screenshot rechts zu sehen, habe ich mit meinem Barden die blaue Spezialisierung gewählt. Dort habe ich in alle Eigenschaften (bis auf eine) des blauen Heilungsbaums Punkte investiert. Die restlichen Punkte sind im gelben Baum (dem Support-/Hymnen-Baum). Eine buntere Mischung ist natürlich auch möglich. Je nachdem wie ihr es wollt. Hier ist es jetzt wichtig, dass ihr etwas rumprobiert und testet, damit ihr für euch die passende Skillung findet.
Links seht ihr wieder die Liste von (passiven) Eigenschaften. Diese werden euch, wie gesagt, verliehen je nach investierten Punkten. Dabei ist es allerdings egal in welche Bäume ihr die Punkte investiert. Hier geht es um die reine Anzahl an Punkten die vergeben werden. Hinweis: Prinzipiell könnt ihr also z.B. die rote Spezialisierung wählen (um die passiven Eigenschaften zu erhalten), hinterher aber nur in den blauen und gelben Baum Punkte investieren. Ob das sinnvoll ist, hängt sicherlich von der Klasse ab, aber generell wäre sowas möglich.
Die ersten Eigenschaften, die man in den Bäumen wählen kann, erhöhen oftmals eure Grundwerte. Bei dem Barden ist das z.B. Taktische Beherrschung (im roten Baum) oder +% Kritische Heilungschance (im blauen Baum). Oder beim Hauptmann (im roten Baum) +% auf Nahkampf-Schaden. Beim Runenbewahrer ist das auch mal Finesse oder Kritische Treffer. Beim Waffenmeister Physische Beherrschung und Kritische Treffer. Es lohnt sich also auch in andere Bäume zu investieren bzw. abzuwägen ob man wirklich alle Eigenschaften des Baumes, der gewählten Spezialisierung, benötigt.

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Hüter als Damagedealer

In dem bereits erschienen Artikel „Hüter in HdRO – Tank, Nah- und Fernkämpfer in einer Klasse“ bin ich hauptsächlich auf den Hüter als Tank eingegangen. Nun ist einige Zeit vergangen und es hat sich hier und da auch was geändert am Hüter. Somit möchte ich in diesem Artikel mal auf meine persönliche Spielweise zum Hüter als Damagedealer eingehen. Bitte beachtet, dass dies meine persönliche Meinung und meine Erfahrung wieder spiegelt – es ist nur zu informativen Zwecken gedacht! (letztes Update am 13.10.2015)

Tugenden und Werte

In der Schadens-Skillung (GELB oder ROT) würde ich Tugenden verwenden die meine Moral erhöhen und meinen Schaden weiter steigern können: Eifer, Tapferkeit, Entschlossenheit, Toleranz, Idealismus. Von den Werten ist Beweglichkeit der Hauptwert des Hüters für Schaden(Macht bringt zur Zeit noch das Gleiche nur keinen kritischen Wert) und Schicksal wie Vitalität die Nebenattribute – oder man erhöht direkt die Physische Beherrschung und die kritische Wahrscheinlichkeit. Wenn man Instanzen-tauglich gelten will, darf man aber seine Physische und Taktische Schadensreduzierung auch nicht vergessen.(bitte beachtet aber, dass dies nur meine Meinung ist!):

Nahkampf-Skillung (ROTER WEG):

Hier wird der meiste Schaden über Blutungen(DoTs, Damage over Time) gemacht, da diese beim Hüter vorrangig Lichtschaden verursachen; skille ich im „ROTEN WEG“ nur das nötigste um die restlichen Punkte im „BLAUEN WEG“ für die +20%Lichtschaden und für die bessere Überlebensmöglichkeit die „Trotzige Herausforderung“ mit der Schadensreduzierung für jeden Gegner und weiter die Impulse von meinen Heilungen, wenn es mal wirklich Eng wird.

Fernkampf-Skillung (GELBER WEG):

Hier macht man meist direkten Schaden, dieser aber mit gewisser Möglichkeit auch Blutungen erzeugt. Im „GELBEN WEG“ skille ich vieles aus, und benutze die restlichen Punkte für den „ROTEN WEG“ um durch „Gambit-Aufbau-Skills“ mehr Schaden zu machen und den Schaden von Speer-Gambits zu erhöhen. Der „GELBE WEG“ ist mittlerweile auch zum Debuffen des Gegners und Buffen der Gruppe gut! Wenn man auf Fernkampfskillung ist, muss man nicht unbedingt in „Bestürmung“ spielen, wenn man auf „Entschlossenheit“ wechselt kann man seine ganzen Nahkampf-Skills trotz allem ausführen, machen nur nicht mehr ganz so viel Schaden!

Erfahrungen & Tipps

Wem es vielleicht hilft oder interessiert, der kann sich hier meine Erfahrungen / Tipps zum Schaden machen durchlesen. Bei Fragen könnt ihr euch natürlich an mich wenden.

NAHKAMPF:

wichtige Nahkampf-Skills:

  • Speer Faust Schild  Speer Faust  Triumpf des Hüter – +3 bis +12% mehr Nahkampf-Schaden
  • Speer Faust Schild Speer Geschicktes Manöver – -4 bis -16% Angriffsdauer
  • Speer Schild Speer Schild Stahlwand – 3 Angriffe, Unterbricht Anwendungen, erhöht Paradewert um X

Single-Blutungen(diese können mit 15% Wahrscheinlichkeit 2 mal auf den Gegner kommen):

  • Speer Schild Faust Kraftangriff – kleine Blutung
  • Speer Schild Faust Speer Mächtiger Schlag – mittlere Blutung die extra Schaden wenn innerhalb 10sec nachdem die kleine Blutung gemacht wurde
  • Speer Schild Faust Speer Schild Zielsicherer Schlag – große Blutung die extra Schaden wenn innerhalb 10sec nachdem die mittlere Blutung gemacht wurde
  • Faust Speer Faust Durchbohrender Schlag – sehr große Blutung 
  • Faust Speer Faust Speer Speer der Tugend – sehr, sehr große Blutung

Flächen Blutungen:

  • Faust Schild Faust Am Rande des Sieges – mittlere Blutung auf 10 Ziele in 10Meter Umkreis
  • Faust Schild Faust Schild Todesgewissheit – große Blutung auf 6 Ziele in frontaler Umgebung von 6 Meter
  • Faust Schild Faust Schild Faust Verwüstung – sehr große Blutung auf 6 Ziele in frontaler Umgebung von 6 Meter

Was ich auch noch nutze um meine Überlebenschanzen zu erhöhen:

  • Faust Speer Schild Grimmige Entschlossenheit – kleiner Flächen Leech über Zeit auf 10Ziele (der Hüter bekommt Leben indem der Feind es verliert)
  • Faust Speer Schild Faust Schild Kampfjubel – Flächen Leech über Zeit auf 10Ziele (der Hüter bekommt Leben indem der Feind es verliert)
  • Faust Speer Schild Faust Entschlossenheit – einmaliger großer Flächen Leech auf 10Ziele (der Hüter bekommt Leben indem der Feind es verliert)

Was ich gerne für das Kampfgedächtnis nutze ist Todesgewissheit, da dieser Flächenschaden einen Inizial-Schaden hat, und so als normaler Schaden mit gewertet werden kann!

Diese Skills müssen eben je nach Kampfsituation angewendet werden, da hilft nur üben üben üben!

Ich kann einen kleinen Überblick geben, wie Ich am schnellsten alle Blutungen auf einen Gegner bekomme unter Nutzen meiner Schnellgambits:(Rote Gambits in Klammer sind Schnellgambits)

  • Schlachtvorbereitung3 x (Faust / Schild) Verwüstung
  • (Faust / FaustKampfgedächtnis
  • Faust (Schild / Faust) [Schild oder (Schild / Schild)] Todesgewissheit –> ins Kampfgedächtnis
  • (Faust / Speer) Faust Durchbohrender Schlag
  • (Faust / Schild) Faust Am Rande des Sieges
  • Faust (Speer / Faust) [Speer oder (Speer / Speer)] Speer der Tugend
  • (Speer / Schild) Faust Kraftangriff
  • Speer (Schild / Speer) Schild Stahlwand (zwar keine Blutung, hilft aber zu überleben)

Wenn man inzwischen einem Angriff ausgewichen ist, sind die Schnellgambits wieder frei:

  • Speer (Schild / Faust) (Speer / Speer) Mächtiger Schlag
  • Speer Schild (Faust / Speer) [Schild oder (Schild / Schild)] Zielsicherer Schlag

Wenn man nicht ausgewichen hat, oder gar einen Tank mit dabei hat, dann muss man die beiden letzten Blutungen ohne Schnellgambits machen:

  • Speer Schild Faust (Speer / Speer) Mächtiger Schlag
  • Speer Schild Faust Speer Schild Zielsicherer Schlag

Damit sind alle Blutungen auf dem Gegner und man kann von Vorne beginnen, wobei ich dieses mal mit Todesgewissheit aus dem Kampfgedächtnis anfangen würde und Verwüstung ins Kampfgedächtnis mit Faust (Schild / Faust) Schild Faust nehmen würde.

Wobei ich die Single-Speer-Blutungen nur bei einem „großen“ Gegner machen würde < 200.000 Leben! Ansonsten lieber mit Todesgewissheit oder Speer der Tugend über Kampfgedächtnis auf alle Gegner legen, da dies die mächtigsten schnellen Gambits sind!

So jetzt wünsche ich viel Spaß am ausprobieren.

FERNKAMPF:

allgemeines zum Fernkampf:

Im Fernkampf  wird jede Gambit-Aufbau-Fertigkeit schon gut Schaden machen, daher nutze ich in „Bestürmung“ gerne die Aufbau-Skills. Weiterhin, kommt man in der Haltung „Bestürmung“ in den Nahkampf, dann zieht jeder Nahkampftreffer -5%Fernkampf-Schaden ab, das kann sich Stappeln auf bis -25% Fernkampf-Schaden, dieser Debuff hält aber nur 4 Sekunden.

Im Fernkampf ist die kritische Wahrscheinlichkeit sehr wichtig, da nach jedem kritischen Ereignis zu 50% „Nutze den Augenblick“ ausgelöst werden kann. Wenn „Nutze den Augenblick“ ausgelöst ist werden alle Schnellgambits für 10 Sekunden kostenlos und haben auch keinen Cooldown, daher könnte man sie die ganze Zeit nutzen und auch mehrmals Hintereinander(sehr schöner Effekt für Stahlwand). Genauso wenn man Licht- oder Feueröl nutzt wird der Schnappschuss von „Hinterhalt“ direkt Freigegeben was einem ermöglicht jeder Zeit sogar während des Kampfes „Hinterhalt“ zu wirken mit seinen ganzen Vorteilen(5 Sekunden +50% Laufgeschwindigkeit)! Die einzigen Schnappschüsse oder Wurfspeer an sich, die noch Interessant wären sind: „Verbesserter hemmender Wurfspeer„(Wurzelt den Angezielten Gegner um 2 Sekunden und verlangsamt um 45% und alle in der Umgebung von 5 Meter wird für 20 Sekunden um 30% Verlangsamt) und „Wurfspieß der tödlichen Wucht“ (geht auf bis zu 10 Ziele, jedes Ziel das getroffen wurde stärkt den Hüter für 20 Sekunden um 2% Fernkampfschaden und 4% kritisches Schaden).

wichtige Fernkampf-Skills:

Jedes Fernkampf-Gambit-Build [2er, 3er, 4er, 5er(je nachdem, wie viele Gambit-Builder für das Gambit benötigt werden)] kann mit 50%Wahrscheinlichkeit eine Blutung auf den Gegner machen, Also 4 verschiedene Blutungen.

Fernkampf-Skills die stärker sind wenn man zuerst die 2er dann 3er und dann 4er Builder nutzt:

  • Speer Faust Offensiver Schlag – -5%Ausgehender Schaden des Gegners
  • Speer Faust Speer Kombinationsschlag – -7%Ausgehender Schaden des Gegners
  • Speer Faust Speer Faust Ansturm des Keilers – -10%Ausgehender Schaden des Gegners
  • Faust SpeerPräziser Wurf– -x kritische Verteidigung des Gegners
  • Faust Speer FaustDurchdringender Wurf– -x kritische Verteidigung des Gegners
  • Faust Speer Faust SpeerWurfspeer der Tugend– -x kritische Verteidigung des Gegners

Restlichen Fernkampf-Skills:

  • Speer Speer Kampfgedächtniss im Fernkampf
  • Speer Faust Schild Speer Geschicktes Manöver – -20% Angriffdauer für die ganze Gruppe + -4% extra Angriffsdauer für den Hüter
  • Speer Faust Schild Speer Faust Triumpf des Hüter – +5% mehr Fernkampf-Schaden
  • Speer Schild Faust Schild Faust Dunkelheit vor der Morgenröte – starker Fernkampfschaden und einmalig 350Kraft und 2% Kraftrückgewinnung alle 4 Sekunden über 16Sekunden
  • Speer Schild Faust Kraftangriff – kann nur schwer ausgewichen, geblockt oder parriert werden
  • Speer Schild Faust Speer Mächtiger Schlag – kann nur schwer ausgewichen, geblockt oder parriert werden
  • Speer Schild Faust Speer Schild Zielsicherer Schlag – kann nur schwer ausgewichen, geblockt oder parriert werden, hat eine 50% Wahrscheinlichkeit eine zusätzliche Blutung auf den Gegner zu wirken
  • Speer Schild Speer Schild Stahlwandmächtigster Fernkampfschaden
  • Faust Schild Faust Speer Überwältigende Herausvorderung – Flächenschaden auf 6 Ziele im Umkreis von 10 Meter, macht auf jeden Fall eine mittlere Blutung die 50% Wahrscheinlichkeit die 4er Build Blutung auszulösen besteht auch noch
  • Markiertes Ziel (Wurfspeer) – für 10 Sekunden -12,5% physische Schadensreduzierung auf bis zu 5 Ziele im Umkreis von 4 Meter
  • Geschwächtes Ziel (Wurfspeer) – für 10 Sekunden -12,5% taktische Schadensreduzierung auf bis zu 5 Ziele im Umkreis von 4 Meter

Die ganzen (Schild / Speer) – Heilungen machen auch gut Schaden und können auch die Blutungen auslösen!

Im Fernkampf kann man schlecht sagen, was für eine Rotation man fährt, da jeder kritische Treffer die Schnellgambits zurücksetzen und ihren Cooldown 10 Sekunden lang verschwinden lassen kann zu 50%. Wenn dies passiert benutze ich sehr oft Stahlwand mit 2 mal (Speer / Schild) oder Dunkelheit vor der Morgenröte (Speer / Schild) (Speer / Faust) (Speer / Faust) sowie Zielsicherer Schlag (Speer / Schild) (Faust / Speer) (Schild /Schild) und Triumpf des Hüters (Speer / Faust) (Schild / Speer) (Faust / Faust). Bis „Nutze den Augenblick“ ausgelöst wurde benutze ich gerne die 2er, 3er, 4er Kombis da diese dann die kleinen Blutungen auf den Gegner legen können, wenn man dies mit der (Faust Speer,…)Gambitlinie macht, dann ist die Wahrscheinlichkeit auf einen kritischen Treffer sogar höher.

Was noch zu erwähnen wäre ist, wenn ihr den Gambitbuilder „Schild“ auf den Gegner schmeißt, dann kann dieser zu 10% Wahrscheinlichkeit für 10 Sekunden einen Debuff auf den Gegner legen, dass jeder Schaden auf diesen Gegner den Verursacher um 10% seiner Lebenspunkte heilt.

Soweit mal zu dem neuen Fernkampf, ich benutze ihn aber nicht so oft, da man im Nahkampf mit seinen Blutungen fast den doppelten Schaden fahren kann; Zum Buch der Taten auf kleine Gegner benutze ich es gerne da der Initial-Schaden höher als im Nahkampf ist. Oder eben wenn der Kampf den Flächenschaden nicht so zu lässt, oder gar den Nahkampf. Deswegen habe ich auch nicht ganz die Erfahrung mit der Fernkampf-Skillung; Wenn ihr mehr Erfahrung habt, könnt ihr gerne Kommentare dazu fügen, diese teste ich gerne und werde sie dann aufnehmen.

Jetzt Wünsche ich euch noch viel Spaß mit eurem Hüter!


Hüter in HdRO – Tank, Nah- und Fernkämpfer in einer Klasse

Der Hüter ist eine der schwierigsten zu erlernenden Klassen in Herr der Ringe Online. Aber wenn man sich mal richtig auseinandergesetzt hat mit seinen Funktionen, und wie seine Gambits aufgebaut sind, ist er gut zu beherrschen und ausserdem eine Klasse mit vielen Möglichkeiten!

Allgemeines zum Hüter

Die Klasse kann die Rolle des Tanks wie als Fernkampf- und Nahkampf-Damage-Dealer einnehmen! Hauptsächlich ist sie aber als Tank ausgelegt worden (Blau-Skillung), wie gesagt aber auch als Nahkampf-DD (Rot-Skillung) und – seit Isengart – als Fernkampf-DD (Gelb-Skillung) spielbar.

Solo- und Gruppenspiel

Im Solospiel würde ich die Tankskillung oder Fernkampf-DD-Skillung bevorzugen! Auf Fernkampfskillung kann man schneller durch normale Quests durchgehen, oder eben auch gut leveln! In der Tankskillung kann der Hüter sogar Aufgaben die für 3-Spieler gedacht sind alleine vollenden. Mischskillung sind Mittlerweile auch denkbar, zumindest wenn genügend Punkte zum vergeben vorhanden sind.

» Zum Artikel: Hüter als Damagedealer

Nachfolgend nun meine persönlichen Erfahrungen zum Hüter als Tank (11.08.2015)

Tugenden und Werte

In der Tankskillung (Blau) würde ich Tugenden verwenden die meine Resistenzen erhöhen: Barmherzigkeit, Selbstvertrauen, Unschuld, Ehre, Idealismus. Beim Hüter ist die Taktische und Physische Schadensreduzierung auf 50% limitiert, da er mittlere Rüstung trägt, beim Wächter geht diese sogar auf 60% hoch. Deswegen lebt der Hüter davon, dass er keinen Treffer einstecken muss und eben jeglichem Treffer mit Blocken, Parieren und Ausweichen entgegenwirkt. Aus diesem Grund kommen ihm die Resistenzen entgegen, da diese nochmals das allgemeine Ausweichen von jeglichen Effekten erhöht! Von den Werten ist Vitalität der Hauptwert des Hüters und Beweglichkeit so wie Macht sind Nebenwerte – oder man erhöht direkt das Blocken, Parieren und Ausweichen. Vitalität ist außerdem wichtig, da beim Hüter – wie beim Wächter – ein Vitalitätspunkt gleich fünf Moralpunkten entspricht!

In Meiner Skillung zum Tanken(75Punkte zur Verfügung) habe ich den Blauen Weg komplett ausgeskillt und im Gelben Weg habe ich die Finesse komplett mit reingenommen!

Erfahrungen & Tipps

Wem es vielleicht hilft oder interessiert, der kann sich hier meine Erfahrungen / Tipps zum erfolgreichen Tanken durchlesen. Bei Fragen könnt ihr euch natürlich an mich wenden. Zum Antanken von Gruppen wenn man DoTs drauf machen kann (nur wenn niemand gestunnt wird):

als erstes mit Schlachtvorbereitung Kampfjubel und in der Gruppe dann Trotzige Herausforderung; damit sollt man die erste Aggro haben; danach erhöhe ich mit meinen Selbstheilungen mein Ausweichen, Blocken und auch Aggro; Um die Aggro auf keinen Fall verliere, arbeite ich immer wieder mit Kampfjubel und  Trotzige Herausforderung.

Wenn Einzelziele angetankt werden müssen, am besten mit Präziser Schlag und Selbstheilungen arbeiten, damit hat man dann auch keine DoTs auf Gegnern und es kann etwas im Stun gehalten werden; die Gruppe kann auch gut mithelfen, wenn sie dem Hüter die Anfangsaggro überlässt dann kann er mit seiner Selbstheilung sehr gut die Aggro aufbauen, und gleichzeitig auch seine Block- und Ausweichwerte erhöhen.

Zu Beginn eines Kampfes Buffe ich mich mit [Überzeugung] hoch, um meine Schadensreduzierung zu erhöhen; Den Buff kann man auf Stufe 10 erhöhen, man bekommt aber pro Mitglied der Gefährtengruppe 1 Stufe, also in 6er Gruppe reicht 2mal vor dem Kampf, der Buff hält 30sec an, man kann ihn aber durch erneute Überzeugung erneuern!

[Schildtaktiken] ( Schild / Faust / Speer / Schild ) nutze ich nur wenn ich einen Stun erwarte!

Zu Anfang kann man bis zu 5mal [Kampfjubel] machen, zusammen mit [Trotziger Herausforderung] sichert dies einem gegen 10Gegner die erste Aggro:

  • Schlachtvorbereitung: (Faust / Speer) (Schild / Faust) (Schild / Faust)  – [ Kampfjubel ]
  • (Schild / Schild) – [Deffensiver Schlag] Kampfgedächtniss
  • Faust (Speer / Faust) (Schild / Faust) – [ Kampfjubel ]
  • Aus Kampfgedächtniss: (Faust / Speer / Schild / Faust / Schild) – [ Kampfjubel ]
  • (Speer / Speer) – [Geschickter Schlag] Kampfgedächtniss
  • (Faust / Speer) (Schild / Faust) Schild oder [(Schild / Schild)] – [ Kampfjubel ]
  • Aus Kampfgedächtniss: (Faust / Speer / Schild / Faust / Schild) – [ Kampfjubel ]

Mein persönliche Erfahrung und Übung hat schlussendlich zu folgender Skill-Rotation geführt – um meine Selbstheilungen und mein B/P/A (Blocken/Parieren/Ausweichen) zu erhöhen rotiere ich mit: Gambits in einer Klammer sind Schnellgambits die ich nutze:

  • Schild / Speer – [Durchhalten] Selbstheilung, +Blocken
  • (Schild / Speer) Schild – [Schutzmaßnahme] Selbstheilung, +Blocken
  • (Schild / Schild) – [Deffensiver Schlag] Kampfgedächtniss, +Blocken
  • Schild  (Speer / Schild) Speer – [Schau des Könnens] Selbstheilung, +Blocken (landet im Kampfgedächtnis)
  • (Schild / Faust) Schild (Faust / Schild) – [Überzeugung] Heilung der Gruppe und des Hüters, +krit Verteidigung, +taktische Verteidigung, +2%taktische Verteidigung(über Cap); ausserdem erneurt es den Bonus von 4142physische/taktische Schadensreduzierung
  • Schild / Speer – [Durchhalten] Selbstheilung, +Blocken
  • (Schild / Speer) / Schild – [Schutzmaßnahme] Selbstheilung, +Blocken

(1) Aus dem Kampfgedächtnis: (Schild / Speer / Schild / Speer) – [Schau des Könnens] Selbstheilung, +Blocken

  • (Schild / Schild) – [Deffensiver Schlag] Kampfgedächtnis, +Blocken
  • Speer (Schild / Speer) Schild – [Stahlwand] unterbrechen, +Parade (landet im Kampfgedächtnis)
  • (Schild / Faust) Schild (Faust / Schild) – [Überzeugung] Heilung der Gruppe und des Hüters, +krit Verteidigung, +taktische Verteidigung, +2%taktische Verteidigung(über Cap); ausserdem erneurt es den Bonus von 4142physische/taktische Schadensreduzierung
  • Schild / Speer – [Durchhalten] Selbstheilung, +Blocken
  • (Schild / SpeerSchild – [Schutzmaßnahme] Selbstheilung, +Blocken

(2) Aus dem Kampfgedächtnis: (Speer / Schild / Speer / Schild) – [Stahlwand] unterbrechen, +Parade

  • (Schild / Schild) – [Deffensiver Schlag] Kampfgedächtnis, +Blocken
  • Schild (Speer / SchildSpeer – [Schau des Könnens] Selbstheilung, +Blocken
  • (Schild / Faust) Schild (Faust / Schild) – [Überzeugung] Heilung der Gruppe und des Hüters, +krit Verteidigung, +taktische Verteidigung, +2%taktische Verteidigung(über Cap); ausserdem erneurt es den Bonus von 4142physische/taktische Schadensreduzierung
  • Schild / Speer – [Durchhalten] Selbstheilung, +Blocken
  • (Schild / SpeerSchild – [Schutzmaßnahme] Selbstheilung, +Blocken

Und dann immer wieder mit 1 und 2 wechseln. Damit habe ich gute Erfahrung gemacht und halte gut die Aggro, heile mich selbst und erhöht mein B/P/A sehr stark. Die Heiler haben damit auch leichteres Spiel noch für den Rest der Gruppe zu sorgen!

Wenn ich mehr Heilung brauche, ersetzte ich die [Stahlwand] mit (Schild / Speer / Schild / Speer / Schild) – [Wiederherstellung]Große Selbstheilung;

 

Dies ist aber nur eine grobe Umgrenzung meiner Rotation, welche ich je nach Instanz und Kampfsituation anpasse,

zB.: nehme ich Überwältigende Herausforderung (Faust / Schild / Faust / Speer) ins Kampfgedächtniss, wenn ich weiß, dass noch Adds dazukommen werden;

so gäbe es noch weiter dinge, aber denke das bringt dann auch die Erfahrung mit sich, also:

Gruppenspiel, Gruppenspiel, Gruppenspiel!!!

 

Zu den Legendären Waffen und ihre Attribute:

Als Vorhand würde ich immer ein Schwert empfehlen, da ihr durch eure Legendäre Fertigkeit noch zusätzliche Paradewahrscheinlichkeit erhaltet.

Als Attribute darauf würde ich empfehlen:

+x Paradewert durch Speergambits

+x Blockwertung von Durchhalten

+x Schaden durch Entschlossenheit

+x Schaden durch Lebensentzug

Ansonsten vielleicht noch Vitalität und Schicksal

 

Zum Wurfspieß:

+x Faust-Gambit: Ausweichwert

+x Schild-Gambit Fertigkeiten: Heilung

+x Heilbonus von: Überzeugung

+x Moralregenaration

+x Kraftregenaration

Ansonsten vielleicht noch Vitalität und Schicksal

 

Zu den Relikten auf der Waffe:

Dies ist nur meine eigene Vorstellung, und wahrscheinlich übertreib ichs auch, aber ich will eben mein B/P/A so weit wie möglich ans Cap bringen!

Als Fassung: -5 Gegenstandsabnutzung durch Treffer; +x B/P/A; +x empfangene Heilung

Als Edelstein: +10% teilweise Schadensreduzierung durch B/P; +x Blocken; +Macht

Als Rune: (Stufe 75) +10% teilweise Schadensreduzierung durch P/A; +606Parade; +606Ausweichen

Als 4tes Relikt: +x kritische Verteidigung; +x physische Schadensreduzierung; +x taktische Schadensreduzierung

Als Schadensart auf den Waffen habe ich Beleriand + kritVerteidigung genommen!

 

So und nun viel Spaß mit eurem Hüter!


Reiter von Rohan Entwicklertagebuch: Hüter

Und auch die letzte Klasse erhält das eigene Entwicklertagebuch – der Hüter. Wie bei allen Klassen werden die Änderungen auf dem Weg zu Level 85 erklärt. Außerdem werden neue Gambits vorgestellt, Änderungen an bestehenden Fertigkeiten, Eigenschaftslinien und Legendären Gegenständen aufgezeigt. Weiterhin werden weitere Reisefertigkeiten ins Nebelgebirge und nach Lothlorien zur Verfügung gestellt und der Hüter erhält ein paar Qualitätsverbesserungen. Was das alles genau ist, könnt ihr hier natürlich selbst ausführlich nachlesen.

» Zum Entwicklertagebuch: Hüter

Viel Spaß bei diesem Entwicklertagebuch! Mögen euch die Änderungen zusagen