Hüter als Damagedealer

In dem bereits erschienen Artikel „Hüter in HdRO – Tank, Nah- und Fernkämpfer in einer Klasse“ bin ich hauptsächlich auf den Hüter als Tank eingegangen. Nun ist einige Zeit vergangen und es hat sich hier und da auch was geändert am Hüter. Somit möchte ich in diesem Artikel mal auf meine persönliche Spielweise zum Hüter als Damagedealer eingehen. Bitte beachtet, dass dies meine persönliche Meinung und meine Erfahrung wieder spiegelt – es ist nur zu informativen Zwecken gedacht! (letztes Update am 13.10.2015)

Tugenden und Werte

In der Schadens-Skillung (GELB oder ROT) würde ich Tugenden verwenden die meine Moral erhöhen und meinen Schaden weiter steigern können: Eifer, Tapferkeit, Entschlossenheit, Toleranz, Idealismus. Von den Werten ist Beweglichkeit der Hauptwert des Hüters für Schaden(Macht bringt zur Zeit noch das Gleiche nur keinen kritischen Wert) und Schicksal wie Vitalität die Nebenattribute – oder man erhöht direkt die Physische Beherrschung und die kritische Wahrscheinlichkeit. Wenn man Instanzen-tauglich gelten will, darf man aber seine Physische und Taktische Schadensreduzierung auch nicht vergessen.(bitte beachtet aber, dass dies nur meine Meinung ist!):

Nahkampf-Skillung (ROTER WEG):

Hier wird der meiste Schaden über Blutungen(DoTs, Damage over Time) gemacht, da diese beim Hüter vorrangig Lichtschaden verursachen; skille ich im „ROTEN WEG“ nur das nötigste um die restlichen Punkte im „BLAUEN WEG“ für die +20%Lichtschaden und für die bessere Überlebensmöglichkeit die „Trotzige Herausforderung“ mit der Schadensreduzierung für jeden Gegner und weiter die Impulse von meinen Heilungen, wenn es mal wirklich Eng wird.

Fernkampf-Skillung (GELBER WEG):

Hier macht man meist direkten Schaden, dieser aber mit gewisser Möglichkeit auch Blutungen erzeugt. Im „GELBEN WEG“ skille ich vieles aus, und benutze die restlichen Punkte für den „ROTEN WEG“ um durch „Gambit-Aufbau-Skills“ mehr Schaden zu machen und den Schaden von Speer-Gambits zu erhöhen. Der „GELBE WEG“ ist mittlerweile auch zum Debuffen des Gegners und Buffen der Gruppe gut! Wenn man auf Fernkampfskillung ist, muss man nicht unbedingt in „Bestürmung“ spielen, wenn man auf „Entschlossenheit“ wechselt kann man seine ganzen Nahkampf-Skills trotz allem ausführen, machen nur nicht mehr ganz so viel Schaden!

Erfahrungen & Tipps

Wem es vielleicht hilft oder interessiert, der kann sich hier meine Erfahrungen / Tipps zum Schaden machen durchlesen. Bei Fragen könnt ihr euch natürlich an mich wenden.

NAHKAMPF:

wichtige Nahkampf-Skills:

  • Speer Faust Schild  Speer Faust  Triumpf des Hüter – +3 bis +12% mehr Nahkampf-Schaden
  • Speer Faust Schild Speer Geschicktes Manöver – -4 bis -16% Angriffsdauer
  • Speer Schild Speer Schild Stahlwand – 3 Angriffe, Unterbricht Anwendungen, erhöht Paradewert um X

Single-Blutungen(diese können mit 15% Wahrscheinlichkeit 2 mal auf den Gegner kommen):

  • Speer Schild Faust Kraftangriff – kleine Blutung
  • Speer Schild Faust Speer Mächtiger Schlag – mittlere Blutung die extra Schaden wenn innerhalb 10sec nachdem die kleine Blutung gemacht wurde
  • Speer Schild Faust Speer Schild Zielsicherer Schlag – große Blutung die extra Schaden wenn innerhalb 10sec nachdem die mittlere Blutung gemacht wurde
  • Faust Speer Faust Durchbohrender Schlag – sehr große Blutung 
  • Faust Speer Faust Speer Speer der Tugend – sehr, sehr große Blutung

Flächen Blutungen:

  • Faust Schild Faust Am Rande des Sieges – mittlere Blutung auf 10 Ziele in 10Meter Umkreis
  • Faust Schild Faust Schild Todesgewissheit – große Blutung auf 6 Ziele in frontaler Umgebung von 6 Meter
  • Faust Schild Faust Schild Faust Verwüstung – sehr große Blutung auf 6 Ziele in frontaler Umgebung von 6 Meter

Was ich auch noch nutze um meine Überlebenschanzen zu erhöhen:

  • Faust Speer Schild Grimmige Entschlossenheit – kleiner Flächen Leech über Zeit auf 10Ziele (der Hüter bekommt Leben indem der Feind es verliert)
  • Faust Speer Schild Faust Schild Kampfjubel – Flächen Leech über Zeit auf 10Ziele (der Hüter bekommt Leben indem der Feind es verliert)
  • Faust Speer Schild Faust Entschlossenheit – einmaliger großer Flächen Leech auf 10Ziele (der Hüter bekommt Leben indem der Feind es verliert)

Was ich gerne für das Kampfgedächtnis nutze ist Todesgewissheit, da dieser Flächenschaden einen Inizial-Schaden hat, und so als normaler Schaden mit gewertet werden kann!

Diese Skills müssen eben je nach Kampfsituation angewendet werden, da hilft nur üben üben üben!

Ich kann einen kleinen Überblick geben, wie Ich am schnellsten alle Blutungen auf einen Gegner bekomme unter Nutzen meiner Schnellgambits:(Rote Gambits in Klammer sind Schnellgambits)

  • Schlachtvorbereitung3 x (Faust / Schild) Verwüstung
  • (Faust / FaustKampfgedächtnis
  • Faust (Schild / Faust) [Schild oder (Schild / Schild)] Todesgewissheit –> ins Kampfgedächtnis
  • (Faust / Speer) Faust Durchbohrender Schlag
  • (Faust / Schild) Faust Am Rande des Sieges
  • Faust (Speer / Faust) [Speer oder (Speer / Speer)] Speer der Tugend
  • (Speer / Schild) Faust Kraftangriff
  • Speer (Schild / Speer) Schild Stahlwand (zwar keine Blutung, hilft aber zu überleben)

Wenn man inzwischen einem Angriff ausgewichen ist, sind die Schnellgambits wieder frei:

  • Speer (Schild / Faust) (Speer / Speer) Mächtiger Schlag
  • Speer Schild (Faust / Speer) [Schild oder (Schild / Schild)] Zielsicherer Schlag

Wenn man nicht ausgewichen hat, oder gar einen Tank mit dabei hat, dann muss man die beiden letzten Blutungen ohne Schnellgambits machen:

  • Speer Schild Faust (Speer / Speer) Mächtiger Schlag
  • Speer Schild Faust Speer Schild Zielsicherer Schlag

Damit sind alle Blutungen auf dem Gegner und man kann von Vorne beginnen, wobei ich dieses mal mit Todesgewissheit aus dem Kampfgedächtnis anfangen würde und Verwüstung ins Kampfgedächtnis mit Faust (Schild / Faust) Schild Faust nehmen würde.

Wobei ich die Single-Speer-Blutungen nur bei einem „großen“ Gegner machen würde < 200.000 Leben! Ansonsten lieber mit Todesgewissheit oder Speer der Tugend über Kampfgedächtnis auf alle Gegner legen, da dies die mächtigsten schnellen Gambits sind!

So jetzt wünsche ich viel Spaß am ausprobieren.

FERNKAMPF:

allgemeines zum Fernkampf:

Im Fernkampf  wird jede Gambit-Aufbau-Fertigkeit schon gut Schaden machen, daher nutze ich in „Bestürmung“ gerne die Aufbau-Skills. Weiterhin, kommt man in der Haltung „Bestürmung“ in den Nahkampf, dann zieht jeder Nahkampftreffer -5%Fernkampf-Schaden ab, das kann sich Stappeln auf bis -25% Fernkampf-Schaden, dieser Debuff hält aber nur 4 Sekunden.

Im Fernkampf ist die kritische Wahrscheinlichkeit sehr wichtig, da nach jedem kritischen Ereignis zu 50% „Nutze den Augenblick“ ausgelöst werden kann. Wenn „Nutze den Augenblick“ ausgelöst ist werden alle Schnellgambits für 10 Sekunden kostenlos und haben auch keinen Cooldown, daher könnte man sie die ganze Zeit nutzen und auch mehrmals Hintereinander(sehr schöner Effekt für Stahlwand). Genauso wenn man Licht- oder Feueröl nutzt wird der Schnappschuss von „Hinterhalt“ direkt Freigegeben was einem ermöglicht jeder Zeit sogar während des Kampfes „Hinterhalt“ zu wirken mit seinen ganzen Vorteilen(5 Sekunden +50% Laufgeschwindigkeit)! Die einzigen Schnappschüsse oder Wurfspeer an sich, die noch Interessant wären sind: „Verbesserter hemmender Wurfspeer„(Wurzelt den Angezielten Gegner um 2 Sekunden und verlangsamt um 45% und alle in der Umgebung von 5 Meter wird für 20 Sekunden um 30% Verlangsamt) und „Wurfspieß der tödlichen Wucht“ (geht auf bis zu 10 Ziele, jedes Ziel das getroffen wurde stärkt den Hüter für 20 Sekunden um 2% Fernkampfschaden und 4% kritisches Schaden).

wichtige Fernkampf-Skills:

Jedes Fernkampf-Gambit-Build [2er, 3er, 4er, 5er(je nachdem, wie viele Gambit-Builder für das Gambit benötigt werden)] kann mit 50%Wahrscheinlichkeit eine Blutung auf den Gegner machen, Also 4 verschiedene Blutungen.

Fernkampf-Skills die stärker sind wenn man zuerst die 2er dann 3er und dann 4er Builder nutzt:

  • Speer Faust Offensiver Schlag – -5%Ausgehender Schaden des Gegners
  • Speer Faust Speer Kombinationsschlag – -7%Ausgehender Schaden des Gegners
  • Speer Faust Speer Faust Ansturm des Keilers – -10%Ausgehender Schaden des Gegners
  • Faust SpeerPräziser Wurf– -x kritische Verteidigung des Gegners
  • Faust Speer FaustDurchdringender Wurf– -x kritische Verteidigung des Gegners
  • Faust Speer Faust SpeerWurfspeer der Tugend– -x kritische Verteidigung des Gegners

Restlichen Fernkampf-Skills:

  • Speer Speer Kampfgedächtniss im Fernkampf
  • Speer Faust Schild Speer Geschicktes Manöver – -20% Angriffdauer für die ganze Gruppe + -4% extra Angriffsdauer für den Hüter
  • Speer Faust Schild Speer Faust Triumpf des Hüter – +5% mehr Fernkampf-Schaden
  • Speer Schild Faust Schild Faust Dunkelheit vor der Morgenröte – starker Fernkampfschaden und einmalig 350Kraft und 2% Kraftrückgewinnung alle 4 Sekunden über 16Sekunden
  • Speer Schild Faust Kraftangriff – kann nur schwer ausgewichen, geblockt oder parriert werden
  • Speer Schild Faust Speer Mächtiger Schlag – kann nur schwer ausgewichen, geblockt oder parriert werden
  • Speer Schild Faust Speer Schild Zielsicherer Schlag – kann nur schwer ausgewichen, geblockt oder parriert werden, hat eine 50% Wahrscheinlichkeit eine zusätzliche Blutung auf den Gegner zu wirken
  • Speer Schild Speer Schild Stahlwandmächtigster Fernkampfschaden
  • Faust Schild Faust Speer Überwältigende Herausvorderung – Flächenschaden auf 6 Ziele im Umkreis von 10 Meter, macht auf jeden Fall eine mittlere Blutung die 50% Wahrscheinlichkeit die 4er Build Blutung auszulösen besteht auch noch
  • Markiertes Ziel (Wurfspeer) – für 10 Sekunden -12,5% physische Schadensreduzierung auf bis zu 5 Ziele im Umkreis von 4 Meter
  • Geschwächtes Ziel (Wurfspeer) – für 10 Sekunden -12,5% taktische Schadensreduzierung auf bis zu 5 Ziele im Umkreis von 4 Meter

Die ganzen (Schild / Speer) – Heilungen machen auch gut Schaden und können auch die Blutungen auslösen!

Im Fernkampf kann man schlecht sagen, was für eine Rotation man fährt, da jeder kritische Treffer die Schnellgambits zurücksetzen und ihren Cooldown 10 Sekunden lang verschwinden lassen kann zu 50%. Wenn dies passiert benutze ich sehr oft Stahlwand mit 2 mal (Speer / Schild) oder Dunkelheit vor der Morgenröte (Speer / Schild) (Speer / Faust) (Speer / Faust) sowie Zielsicherer Schlag (Speer / Schild) (Faust / Speer) (Schild /Schild) und Triumpf des Hüters (Speer / Faust) (Schild / Speer) (Faust / Faust). Bis „Nutze den Augenblick“ ausgelöst wurde benutze ich gerne die 2er, 3er, 4er Kombis da diese dann die kleinen Blutungen auf den Gegner legen können, wenn man dies mit der (Faust Speer,…)Gambitlinie macht, dann ist die Wahrscheinlichkeit auf einen kritischen Treffer sogar höher.

Was noch zu erwähnen wäre ist, wenn ihr den Gambitbuilder „Schild“ auf den Gegner schmeißt, dann kann dieser zu 10% Wahrscheinlichkeit für 10 Sekunden einen Debuff auf den Gegner legen, dass jeder Schaden auf diesen Gegner den Verursacher um 10% seiner Lebenspunkte heilt.

Soweit mal zu dem neuen Fernkampf, ich benutze ihn aber nicht so oft, da man im Nahkampf mit seinen Blutungen fast den doppelten Schaden fahren kann; Zum Buch der Taten auf kleine Gegner benutze ich es gerne da der Initial-Schaden höher als im Nahkampf ist. Oder eben wenn der Kampf den Flächenschaden nicht so zu lässt, oder gar den Nahkampf. Deswegen habe ich auch nicht ganz die Erfahrung mit der Fernkampf-Skillung; Wenn ihr mehr Erfahrung habt, könnt ihr gerne Kommentare dazu fügen, diese teste ich gerne und werde sie dann aufnehmen.

Jetzt Wünsche ich euch noch viel Spaß mit eurem Hüter!


Zuletzt bearbeitet: 01.07.2017


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