Beorninger – Einblicke in die neue Klasse

Artikelbild: Beta Einblicke

Meine Berichte von der Beta beginne ich mit der wohl interessantesten Neuerung: der neuen Klasse der Beorninger. Der kann nur von der neuen Rasse Beorning gespielt werden. Die hat ihr eigenes Intro im Anduin-Tal, beim Nebelgebirge. Die „Klasse: Beorninger“ muss man erst im Shop kaufen – für 1000 Punkte. Man kann auch ein Paket: die Klasse Beorninger plus einem weiteren Charakterfeld für 1295 Punkte erwerben. Diese Käufe sind für alle Spieler notwendig, sofern man die neue Klasse spielen möchte – auch VIPs müssen das bezahlen.
Im nachfolgenden Artikel versuche ich die Anfänge der Klasse zu beschreiben (besonders das neue Intro) um euch einen Eindruck zu verschaffen. Außerdem gehe ich auch kurz auf die Skillbäume und den Zorn ein, den der Beorninger statt der Kraft verwendet.

Charaktererstellung und Beorninger-Intro

Beorninger: Erstellungsbildschirm

Der Beorninger wirkt kräftiger als die Menschen und auch etwas größer. Er ist eine Klasse mit mittelschwerer Rüstung und kann eine Rolle als Tank, Damagedealer oder Supporter (mit Heil-Skills) einnehmen. Anstelle der Kraft, wie bei anderen Klassen, verwendet der Beorninger Zorn, den er erst generieren muss um sie dann zum Gestalt wandeln und für die Bären-Fertigkeiten nutzen zu können. Als passive Eigenschaften (der Rasse Beorning) werden uns +15 Macht, -7 Schicksal, +1% Giftresistenz und +15 Vitalität zugesprochen. Bei der Charaktererstellung fällt gleich die Gesichtsbemalung auf, die wir bei keiner anderen Rasse haben. Man kann aus 11 verschiedenen Bemalungen wählen und die Farbe ändern. Auch die Augenfarbe ist anders als bei den anderen Klassen, so können wir hier z.B. ein grelles gelb oder grün wählen – was dem Bären in uns sicher am nähesten kommt. Die Frisuren sind denen der Menschen angelehnt, sehen aber wilder und ungepflegter aus – sprich für die Beorninger gibt es ein neues Frisurenpaket.

Beorninger: Intro - Haus von Grimbeorn

Ein Tutorial können wir nicht überspringen – wollen wir aber auch gar nicht, schließlich ist die Klasse neu und gänzlich unbekannt. Wir betreten also Mittelerde und landen in einem schönen, kleinen, grünen Tal. Vor uns ragt eine große Hütte auf, die mit Fellen bespannt ist. Um uns herum sind Hecken, in der Ferne sind Bienenstöcke zu erkennen und unseren Rücken ziehrt eine große Zweihändige Axt. Wir stehen an einem Teich, vor uns direkt der Questgeber Sterkist, mit dem wir sprechen. Während er uns erzählt wie stolz wir darauf sein können Beorninger zu sein, laufen wir das Stück Richtung Hauseingang. Dort erkennen wir Grimbeorn, der sich mit Radagast unterhält. Wir unterbrechen die beiden bei ihrem Gespräch, die daraufhin in das Haus gehen.

Sterkist munkelt, was Radagast hier will und schickt uns zu unserem Cousin Varthmath. Der sieht das gelassen und will, dass wir uns um eine weggelaufene Milchkuh kümmern. Also begeben wir uns nach Norden, zum Ausgang des Grundstücks, wo die Kuh auf uns wartet. Vor dem Grundstück steht Ofolmòth, der als nächstes mit uns pricht. Für ihn ist es unter seiner Würde, sich um Kühe zu kümmern, er fordert uns zum Kampf heraus, damit wir unsere Fertigkeiten testen können. Das machen wir doch glatt: uns stehen zu Beginn zwei Nahkampf-Attacken zur Verfügung, die Zorn generieren. Außerdem haben wir eine Fertigkeit zum Gestalt wandeln und eine Bären-Fertigkeit, die aber noch ausgegraut sind, da wir zum Gestalt wandeln mind. 1 Zorn benötigen.

Nach dem Kampf mit Ofolmòth, schickt er uns aus unsere Fertigkeiten an acht der nutzlosen Sichelfliegen weiter zu verbessern. Danach müssen wir mit unserer Schwester Langhár sprechen, die wir ganz im Süd-Westen der Karte finden. Sie geht mit uns spazieren, bis plötzlich zwei Wellen à drei Bilwissen auftauchen. Anschließend sollen wir zurück zum Grundstück, um Grimbeorn von dem Angriff der Bilwisse zu erzählen. Vor dem Grundstück steht Ofolmòth, umringt von Bilwiss-Leichen – vor dem großen Haus erwartet uns ein aufgeregter Sterkist. Grimbeorn und Radagast kommen aus dem Haus: Radagast will, das Grimbeorn alle seine Kinder ausschickt um zu verbreiten, dass das Böse sich erhebt. Grimbeorn entscheidet sich aber, nur uns aus zu senden (was Sterkist so gar nicht passt). Wir bekommen schließlich eine komplette Ausrüstung geschenkt und werden mittels Pferd nach Archet gebracht.

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Besucherstatistik: 3. Quartal 2014

Artikelbild: Besucherstatistik

Das dritte Quartal ist um. Die geringe Blog-Aktivität, die leider wegen Zeitmangels zustande kam, macht sich natürlich auch in den Besuchern bemerkbar – aber das war zu erwarten. ;) 3. Quartal: Juli – September Durchschnittliche Besucher / Tag: 130 Durchschnittliche Besucher / Monat: 3997 Meisten Besucher am 15.09.2014: 425 Besucher gesamt: 11993 Meistgenutzter Suchbegriff: “reiter von rohan … Weiterlesen

Wächter als Tank und Beschützer

Artikelbild: Rassen & Klassen

Meine neue Artikelserie beginne ich mal nicht wie üblich, mit meinem Barden, sondern mit meinem Wächter. Der ist nach der Überarbeitung der Klassen mit Helms Klamm und der Einführung der Essenzen am weitesten ausgestattet und ausbalanciert. Vorab möchte ich darauf hinweisen, dass die folgenden Ausführungen meine persönliche Meinung und für mich beste Spielweise darstellen. Es soll keinesfalls eine Vorgabe sein, sondern nur ein Vorschlag und eine Möglichkeit wie man seine Klasse skillen und ausstatten kann.

Wer die Klasse noch gar nicht kennt und allgemeine Angaben zum Wächter sucht, dem empfehle ich an dieser Stelle meinen alten Artikel zum Wächter.

Wächter-Skillung mit Fertigkeitsbäumen

Eigenschaftsbaum: Wächter - überarbeitete Startauswahl

Der Fertigkeitsbaum für den Wächter enthält eine Skillung für pure Bedrohung und Beschützer-Verbesserungen (blau), eine Skillung für (Blutungs-)Schaden (rot) und eine Skillung, die einen Mix aus beidem darstellt, man also mit einer zweihändigen Waffe Schaden machen aber auch Bedrohung erzeugen kann (gelb). Ich sehe in den Fertigkeitsbäumen eine gute Gelegenheit diese auch unter einander zu mixen. Dies tue ich auch bei meinem Wächter. Da ich hauptsächlich im Gruppenspiel unterwegs und für das Tanken da bin, werde ich vorrangig auf die blaue Skillung eingehen.

Wächter: Passive Fertigkeiten aus dem blauen Eigenschaftsbaum

Am Anfang wähle ich also die blaue Skillung als „Haupt-Skillung“ aus. Um uns nun skillen zu können, benötigen wir Klassen-Eigenschaftspunkte. Auf Level 100 könnt ihr maximal 68 dieser Punkte haben. Davon investiere ich den Hauptteil natürlich in den blauen Baum, denn hier bekomme ich die sinnvollsten Unterstützungen zum Tanken. Allein durch die Investition von mind. 35 Punkten, erhalte ich einige passive Effekte und Fertigkeiten, die man nur mit der blauen „Haupt-Skillung“ bekommt. So erhält man z.B. 10% mehr Rüstung und Kritische Verteidigung, mehr Ziele mit Herausforderung und Moralwiederherstellung beim Blocken. Ebenfalls sehr interessant ist die Befestigungs-Stärkung, die uns durch kritische Treffer mit Schildfertigkeiten verliehen wird. Diese kann bis zu 5-mal stapeln, ein Stapel gibt uns +2% auf physische und taktische Schadensreduzierung – bei 5 Stapeln macht das 10%! Außerdem bekommt unsere ganze Gefährtengruppe ebenfalls einen Stapel dieser Stärkung, sobald wir unsere 5 Stapel voll haben.

Überarbeitete blaue Skillung vom Wächter

Wie in meinem Screenshot zu sehen, habe ich nicht alles im blauen Baum geskillt, sondern einige Punkte auch in den gelben Baum investiert. Die nicht geskillten Eigenschaften im blauen Baum finde ich persönlich nicht allzu entscheidend als das ich dafür Punkte ausgeben müsste. Im gelben Baum gibt es dafür noch sinnvolle Ergänzungen für die Spielweise als Tank. Da wäre zum Einen, die gelbe Eigenschaft in der ersten Reihe ganz rechts: voll geskillt, erhöhe ich damit meine eingehende Heilung um 5%. Diese 5% werden sogar auf das Cap von 25% (eingehende Heilung) drauf gerechnet.
Die nächste gelbe Eigenschaft – zweite Reihe links – ist Kriegsgesang. Diese wirkt auf mehrere Ziele, zieht ein mittleres Maß Bedrohungauf euch (auch wenn es nicht im Tooltip steht), macht nebenbei noch Schaden und reduziert den Schaden, den die getroffenen Gegner verursachen. Sehr wirkungsvoll. Die rechte Eigenschaft in der zweiten Reihe finde ich ebenfalls sehr nützlich beim Tanken. Gerade als Wächter sollte man möglichst frei von negativen Effekten (wie Wunde, Gift, Krankheit oder Furcht) sein. Die schwächen uns oder machen sogar – nicht unerheblich – Schaden über Zeit. Sehr erfreulich also, dass wir mit dieser gelben Eigenschaft unsere Fertigkeit Schmerzen ignorieren verbessern. Können wir standardmäßig nur einen Effekt entfernen, sind es nach Skillung dieser Eigenschaft ganze vier negative Effekte – und dass alle 5 Sekunden!

Unschwer zu erkennen, dass ich erst 64 meiner Eigenschaftspunkte verbraucht habe. Die restlichen vier (wenn ich den letzten Punkt noch eingesammelt habe) werde ich wahrscheinlich in den roten Baum investieren. In der ersten Reihe finde ich gleich zwei Eigenschaften, die man evtl. skillen könnte. Zum einen die Eigenschaft ganz links, die uns ein paar Prozente unseres maximalen Moralwerts wiederherstellt, wenn wir einen kritischen Treffer mit freigeschalteten Fertigkeiten (nach einem Block- oder Parade-Ereignis) landen. Die rote Eigenschaft in der Mitte erhöht einfach unseren Paradewert um ein paar Prozent.

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Überarbeitung der Klassen als neue Artikel-Serie

Als Überbrückung bis zum nächsten Update werde ich in einer neuen Artikel-Serie die Anpassungen an den Klassen mit und nach Helms Klamm näher vorstellen. Ich wurde schon oft gefragt, ob ich die Klassen-Artikel nicht mal erneuern könnte. Das möchte ich nun in Angriff nehmen – besonders nachdem die Essenzen viel Spielraum für Individualität bieten. Das Hauptaugenmerk soll hier auf den Skillungen mit den Fertigkeitsbäumen, den Level 100er Rüstungen, den Essenzen und dem Schmuck aus den Epischen Schlachten liegen. Es gibt Empfehlungen auf welche Attribute man am Meisten Wert legen könnte und wie man die Tugenden evtl. anpasst (je nach dem welchen Schmuck und welche Rüstung man trägt).

Wie immer, basieren diese kommenden Artikel auf den eigenen persönlichen Erfahrungen und Meinungen meinerseits, oder den evtl. Gast-Autoren. Da ich selbst nur den Wächter und den Barden auf Level 100 habe, kann ich nur zu denen etwas ausführlicher werden. Mit meinem Hauptmann und meinem Schurken habe ich mich noch nicht so intensiv beschäftigt, als das ich euch dazu schon etwas schreiben könnte. Daher suche ich engagierte Leute, die zu den folgenden Klassen einen Beitrag schreiben würden: Waffenmeister, Jäger, Runenbewahrer, Hauptmann, Schurke und Kundiger. Ihr könnt euch voll entfalten und ganz persönlich von eurer Meinung und eurer Spielweise berichten und vielleicht Empfehlungen für andere Spielweisen aussprechen. Euer Beitrag würde unter eurem Namen (oder Nicknamen) veröffentlicht und mind. 100 Besuchern, die täglich (!) auf dem Blog vorbei schauen, zur Verfügung stehen. Wer weiß, vielleicht entdeckt ihr das Bloggen für euch und werdet dauerhafter Autor beim HdRO-Blog. ;)
Wenn du Lust oder weitere Fragen zum Dasein als Gast-Autor hast, dann kannst dich gerne mit mir in Verbindung setzen. :)

Die Serie beginnt kommende Woche mit dem ersten Artikel: „Wächter als Tank und Beschützer“. Ich würde mich freuen, wenn wir diesmal von allen Klassen berichten können. Gerade die Skillungen werden von vielen Leuten gesucht und führen immer wieder zum HdRO-Blog. Stellen wir gemeinsam den suchenden Spielern die Informationen bereit.

Update 14.2: Totensümpfe und Sammlungen

Artikelbild: Erweiterungen & Updates

Am 15. September erscheint Update 14.2. Es ist ein kleines Zwischenupdate und enthält trotzdem das neue Gebiet Totensümpfe – ungefähr in der Größe des Fangorn, sowie ein neues Fenster „Sammlungen“ in dem ihr verfügbare Reittiere und Pets einsehen könnt. Ansonsten umfassen die Änderungen ein paar Fixes an vorhandenem Content. So wird u.a. das erste ZA … Weiterlesen

Besucherstatistik: 2. Quartal 2014

Artikelbild: Besucherstatistik

Das zweite Quartal geht zur Neige. Die geringe Blog-Aktivität, die leider wegen Zeitmangels zustande kam, macht sich natürlich auch in den Besuchern bemerkbar. 2. Quartal: April – Juni Durchschnittliche Besucher / Tag: 121 Durchschnittliche Besucher / Monat: 3646 Meisten Besucher am 15.04.2014: 320 Besucher gesamt: 10938 Meistgenutzter Suchbegriff: “hdro update 13”, dicht gefolgt von „hdro … Weiterlesen

Update 14 bringt viel Neues mit sich

Artikelbild: Erweiterungen & Updates

Lange kann es nicht mehr dauern: Update 14 geht bereits in die dritte Beta-Runde. Neben vielen Bugfixes (vor allem an den Klassen und den Epischen Schlachten), gibt es eine Fortsetzung der Epischen Geschichte mit Band 4 Buch 1, das neue Gebiet West-Gondor, den Pfad der Toten und fünf neue Level. Außerdem gibt es diverse kleinere und auch größere Änderungen. Einiges davon möchte ich euch nachfolgend zusammenfassen. Außerdem werde ich für manche Bereiche demnächst auch extra Artikel veröffentlichen.

Update 14 bringt das neue Gebiet West-Gondor

Update 14: Karte von West-Gondor

Das neue Gebiet ist nicht riesig, aber groß genug, damit es fünf neue Level hergibt. Nach dem Pfad der Toten erreichen wir das erste Teilgebiet. Die Quests sind gut gemacht und führen uns von Ort zu Ort. Außerdem werden wir den Stein von Erech wieder sehen (an dem damals die Bergmenschen von Isildur verflucht wurden). Das nächste Teilgebiet, in das wir geführt werden, ist Lamedon mit der größeren Stadt Calembel. Hier werden die Quests schon zahlreicher, besonders in den kleinen Dörfchen die quer über das Gelände verteilt sind. Auch müssen wir den ersten Korsaren-Lagern einen Besuch abstatten. Die Epische Geschichte führt uns ebenfalls hier vorbei.
Weiter geht es dann in den Süden von West-Gondor: nach Belfalas. Auf dem Weg kommen wir noch an weiteren Orten vorbei und sogar einem Leuchtfeuer von Gondor – das im Gegensatz zu dem rohirrischen Leuchtfeuer sehr beeindruckend aussieht. Weiter voran finden wir schließlich die alte Hafenstadt der Elben Edhellond, die nun von Korsaren bevölkert ist – natürlich müssen wir auch einige Quests dort machen. Besonders beeindruckend fanden bisher nahezu alle Spieler der Beta die neue Hauptstadt Dol Amroth. Sie ist nicht nur riesig, sondern sieht einfach wahnsinnig toll aus. Selbstverständlich finden sich auch hier einige Quests, aber auch im Süden der Stadt an den Stränden wo sich einige Korsaren niedergelassen haben. Wer fleißig ist, kann am Ende auch der Stadtwache von Dol Amroth beitreten. Das umfasst nicht nur Solo-Quests, sondern auch eine 3er-Instanz und eine gemeinschaftliche Server-Aktion mit der man Quests für die Pfade der Toten und die Höhlen unter dem Emyn Ernil freischalten kann. Den Ruf und die Münzen die man dabei sammelt kann man natürlich wiederum gegen neue Sachen eintauschen.

Update 14 selbst ist für alle kostenlos. Das Quest-Paket, für das Gebiet West-Gondor, kostet Free- und Premium-Spieler 795 Turbine Punkte.

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