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Wächter als Tank und Beschützer

Meine neue Artikelserie beginne ich mal nicht wie üblich, mit meinem Barden, sondern mit meinem Wächter. Der ist nach der Überarbeitung der Klassen mit Helms Klamm und der Einführung der Essenzen am weitesten ausgestattet und ausbalanciert. Vorab möchte ich darauf hinweisen, dass die folgenden Ausführungen meine persönliche Meinung und für mich beste Spielweise darstellen. Es soll keinesfalls eine Vorgabe sein, sondern nur ein Vorschlag und eine Möglichkeit wie man seine Klasse skillen und ausstatten kann.

Wer die Klasse noch gar nicht kennt und allgemeine Angaben zum Wächter sucht, dem empfehle ich an dieser Stelle meinen alten Artikel zum Wächter.

Wächter-Skillung mit Fertigkeitsbäumen

Eigenschaftsbaum: Wächter - überarbeitete StartauswahlDer Fertigkeitsbaum für den Wächter enthält eine Skillung für pure Bedrohung und Beschützer-Verbesserungen (blau), eine Skillung für (Blutungs-)Schaden (rot) und eine Skillung, die einen Mix aus beidem darstellt, man also mit einer zweihändigen Waffe Schaden machen aber auch Bedrohung erzeugen kann (gelb). Ich sehe in den Fertigkeitsbäumen eine gute Gelegenheit diese auch unter einander zu mixen. Dies tue ich auch bei meinem Wächter. Da ich hauptsächlich im Gruppenspiel unterwegs und für das Tanken da bin, werde ich vorrangig auf die blaue Skillung eingehen.

Wächter: Passive Fertigkeiten aus dem blauen EigenschaftsbaumAm Anfang wähle ich also die blaue Skillung als „Haupt-Skillung“ aus. Um uns nun skillen zu können, benötigen wir Klassen-Eigenschaftspunkte. Auf Level 100 könnt ihr maximal 68 dieser Punkte haben. Davon investiere ich den Hauptteil natürlich in den blauen Baum, denn hier bekomme ich die sinnvollsten Unterstützungen zum Tanken. Allein durch die Investition von mind. 35 Punkten, erhalte ich einige passive Effekte und Fertigkeiten, die man nur mit der blauen „Haupt-Skillung“ bekommt. So erhält man z.B. 10% mehr Rüstung und Kritische Verteidigung, mehr Ziele mit Herausforderung und Moralwiederherstellung beim Blocken. Ebenfalls sehr interessant ist die Befestigungs-Stärkung, die uns durch kritische Treffer mit Schildfertigkeiten verliehen wird. Diese kann bis zu 5-mal stapeln, ein Stapel gibt uns +2% auf physische und taktische Schadensreduzierung – bei 5 Stapeln macht das 10%! Außerdem bekommt unsere ganze Gefährtengruppe ebenfalls einen Stapel dieser Stärkung, sobald wir unsere 5 Stapel voll haben.

Überarbeitete blaue Skillung vom WächterWie in meinem Screenshot zu sehen, habe ich nicht alles im blauen Baum geskillt, sondern einige Punkte auch in den gelben Baum investiert. Die nicht geskillten Eigenschaften im blauen Baum finde ich persönlich nicht allzu entscheidend als das ich dafür Punkte ausgeben müsste. Im gelben Baum gibt es dafür noch sinnvolle Ergänzungen für die Spielweise als Tank. Da wäre zum Einen, die gelbe Eigenschaft in der ersten Reihe ganz rechts: voll geskillt, erhöhe ich damit meine eingehende Heilung um 5%. Diese 5% werden sogar auf das Cap von 25% (eingehende Heilung) drauf gerechnet.
Die nächste gelbe Eigenschaft – zweite Reihe links – ist Kriegsgesang. Diese wirkt auf mehrere Ziele, zieht ein mittleres Maß Bedrohungauf euch (auch wenn es nicht im Tooltip steht), macht nebenbei noch Schaden und reduziert den Schaden, den die getroffenen Gegner verursachen. Sehr wirkungsvoll. Die rechte Eigenschaft in der zweiten Reihe finde ich ebenfalls sehr nützlich beim Tanken. Gerade als Wächter sollte man möglichst frei von negativen Effekten (wie Wunde, Gift, Krankheit oder Furcht) sein. Die schwächen uns oder machen sogar – nicht unerheblich – Schaden über Zeit. Sehr erfreulich also, dass wir mit dieser gelben Eigenschaft unsere Fertigkeit Schmerzen ignorieren verbessern. Können wir standardmäßig nur einen Effekt entfernen, sind es nach Skillung dieser Eigenschaft ganze vier negative Effekte – und dass alle 5 Sekunden!

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Zuletzt bearbeitet: 01.07.2017

Überarbeitung der Klassen als neue Artikel-Serie

Als Überbrückung bis zum nächsten Update werde ich in einer neuen Artikel-Serie die Anpassungen an den Klassen mit und nach Helms Klamm näher vorstellen. Ich wurde schon oft gefragt, ob ich die Klassen-Artikel nicht mal erneuern könnte. Das möchte ich nun in Angriff nehmen – besonders nachdem die Essenzen viel Spielraum für Individualität bieten. Das Hauptaugenmerk soll hier auf den Skillungen mit den Fertigkeitsbäumen, den Level 100er Rüstungen, den Essenzen und dem Schmuck aus den Epischen Schlachten liegen. Es gibt Empfehlungen auf welche Attribute man am Meisten Wert legen könnte und wie man die Tugenden evtl. anpasst (je nach dem welchen Schmuck und welche Rüstung man trägt).

Wie immer, basieren diese kommenden Artikel auf den eigenen persönlichen Erfahrungen und Meinungen meinerseits, oder den evtl. Gast-Autoren. Da ich selbst nur den Wächter und den Barden auf Level 100 habe, kann ich nur zu denen etwas ausführlicher werden. Mit meinem Hauptmann und meinem Schurken habe ich mich noch nicht so intensiv beschäftigt, als das ich euch dazu schon etwas schreiben könnte. Daher suche ich engagierte Leute, die zu den folgenden Klassen einen Beitrag schreiben würden: Waffenmeister, Jäger, Runenbewahrer, Hauptmann, Schurke und Kundiger. Ihr könnt euch voll entfalten und ganz persönlich von eurer Meinung und eurer Spielweise berichten und vielleicht Empfehlungen für andere Spielweisen aussprechen. Euer Beitrag würde unter eurem Namen (oder Nicknamen) veröffentlicht und mind. 100 Besuchern, die täglich (!) auf dem Blog vorbei schauen, zur Verfügung stehen. Wer weiß, vielleicht entdeckt ihr das Bloggen für euch und werdet dauerhafter Autor beim HdRO-Blog. ;)
Wenn du Lust oder weitere Fragen zum Dasein als Gast-Autor hast, dann kannst dich gerne mit mir in Verbindung setzen. :)

Die Serie beginnt kommende Woche mit dem ersten Artikel: „Wächter als Tank und Beschützer“. Ich würde mich freuen, wenn wir diesmal von allen Klassen berichten können. Gerade die Skillungen werden von vielen Leuten gesucht und führen immer wieder zum HdRO-Blog. Stellen wir gemeinsam den suchenden Spielern die Informationen bereit.

Zuletzt bearbeitet: 21.09.2014

Hüter als Damagedealer

In dem bereits erschienen Artikel „Hüter in HdRO – Tank, Nah- und Fernkämpfer in einer Klasse“ bin ich hauptsächlich auf den Hüter als Tank eingegangen. Nun ist einige Zeit vergangen und es hat sich hier und da auch was geändert am Hüter. Somit möchte ich in diesem Artikel mal auf meine persönliche Spielweise zum Hüter als Damagedealer eingehen. Bitte beachtet, dass dies meine persönliche Meinung und meine Erfahrung wieder spiegelt – es ist nur zu informativen Zwecken gedacht! (letztes Update am 13.10.2015)

Tugenden und Werte

In der Schadens-Skillung (GELB oder ROT) würde ich Tugenden verwenden die meine Moral erhöhen und meinen Schaden weiter steigern können: Eifer, Tapferkeit, Entschlossenheit, Toleranz, Idealismus. Von den Werten ist Beweglichkeit der Hauptwert des Hüters für Schaden(Macht bringt zur Zeit noch das Gleiche nur keinen kritischen Wert) und Schicksal wie Vitalität die Nebenattribute – oder man erhöht direkt die Physische Beherrschung und die kritische Wahrscheinlichkeit. Wenn man Instanzen-tauglich gelten will, darf man aber seine Physische und Taktische Schadensreduzierung auch nicht vergessen.(bitte beachtet aber, dass dies nur meine Meinung ist!):

Nahkampf-Skillung (ROTER WEG):

Hier wird der meiste Schaden über Blutungen(DoTs, Damage over Time) gemacht, da diese beim Hüter vorrangig Lichtschaden verursachen; skille ich im „ROTEN WEG“ nur das nötigste um die restlichen Punkte im „BLAUEN WEG“ für die +20%Lichtschaden und für die bessere Überlebensmöglichkeit die „Trotzige Herausforderung“ mit der Schadensreduzierung für jeden Gegner und weiter die Impulse von meinen Heilungen, wenn es mal wirklich Eng wird.

Fernkampf-Skillung (GELBER WEG):

Hier macht man meist direkten Schaden, dieser aber mit gewisser Möglichkeit auch Blutungen erzeugt. Im „GELBEN WEG“ skille ich vieles aus, und benutze die restlichen Punkte für den „ROTEN WEG“ um durch „Gambit-Aufbau-Skills“ mehr Schaden zu machen und den Schaden von Speer-Gambits zu erhöhen. Der „GELBE WEG“ ist mittlerweile auch zum Debuffen des Gegners und Buffen der Gruppe gut! Wenn man auf Fernkampfskillung ist, muss man nicht unbedingt in „Bestürmung“ spielen, wenn man auf „Entschlossenheit“ wechselt kann man seine ganzen Nahkampf-Skills trotz allem ausführen, machen nur nicht mehr ganz so viel Schaden!

Erfahrungen & Tipps

Wem es vielleicht hilft oder interessiert, der kann sich hier meine Erfahrungen / Tipps zum Schaden machen durchlesen. Bei Fragen könnt ihr euch natürlich an mich wenden.

NAHKAMPF:

wichtige Nahkampf-Skills:

  • Speer Faust Schild  Speer Faust  Triumpf des Hüter – +3 bis +12% mehr Nahkampf-Schaden
  • Speer Faust Schild Speer Geschicktes Manöver – -4 bis -16% Angriffsdauer
  • Speer Schild Speer Schild Stahlwand – 3 Angriffe, Unterbricht Anwendungen, erhöht Paradewert um X

Single-Blutungen(diese können mit 15% Wahrscheinlichkeit 2 mal auf den Gegner kommen):

  • Speer Schild Faust Kraftangriff – kleine Blutung
  • Speer Schild Faust Speer Mächtiger Schlag – mittlere Blutung die extra Schaden wenn innerhalb 10sec nachdem die kleine Blutung gemacht wurde
  • Speer Schild Faust Speer Schild Zielsicherer Schlag – große Blutung die extra Schaden wenn innerhalb 10sec nachdem die mittlere Blutung gemacht wurde
  • Faust Speer Faust Durchbohrender Schlag – sehr große Blutung 
  • Faust Speer Faust Speer Speer der Tugend – sehr, sehr große Blutung

Flächen Blutungen:

  • Faust Schild Faust Am Rande des Sieges – mittlere Blutung auf 10 Ziele in 10Meter Umkreis
  • Faust Schild Faust Schild Todesgewissheit – große Blutung auf 6 Ziele in frontaler Umgebung von 6 Meter
  • Faust Schild Faust Schild Faust Verwüstung – sehr große Blutung auf 6 Ziele in frontaler Umgebung von 6 Meter

Was ich auch noch nutze um meine Überlebenschanzen zu erhöhen:

  • Faust Speer Schild Grimmige Entschlossenheit – kleiner Flächen Leech über Zeit auf 10Ziele (der Hüter bekommt Leben indem der Feind es verliert)
  • Faust Speer Schild Faust Schild Kampfjubel – Flächen Leech über Zeit auf 10Ziele (der Hüter bekommt Leben indem der Feind es verliert)
  • Faust Speer Schild Faust Entschlossenheit – einmaliger großer Flächen Leech auf 10Ziele (der Hüter bekommt Leben indem der Feind es verliert)

Was ich gerne für das Kampfgedächtnis nutze ist Todesgewissheit, da dieser Flächenschaden einen Inizial-Schaden hat, und so als normaler Schaden mit gewertet werden kann!

Diese Skills müssen eben je nach Kampfsituation angewendet werden, da hilft nur üben üben üben!

Ich kann einen kleinen Überblick geben, wie Ich am schnellsten alle Blutungen auf einen Gegner bekomme unter Nutzen meiner Schnellgambits:(Rote Gambits in Klammer sind Schnellgambits)

  • Schlachtvorbereitung3 x (Faust / Schild) Verwüstung
  • (Faust / FaustKampfgedächtnis
  • Faust (Schild / Faust) [Schild oder (Schild / Schild)] Todesgewissheit –> ins Kampfgedächtnis
  • (Faust / Speer) Faust Durchbohrender Schlag
  • (Faust / Schild) Faust Am Rande des Sieges
  • Faust (Speer / Faust) [Speer oder (Speer / Speer)] Speer der Tugend
  • (Speer / Schild) Faust Kraftangriff
  • Speer (Schild / Speer) Schild Stahlwand (zwar keine Blutung, hilft aber zu überleben)

Wenn man inzwischen einem Angriff ausgewichen ist, sind die Schnellgambits wieder frei:

  • Speer (Schild / Faust) (Speer / Speer) Mächtiger Schlag
  • Speer Schild (Faust / Speer) [Schild oder (Schild / Schild)] Zielsicherer Schlag

Wenn man nicht ausgewichen hat, oder gar einen Tank mit dabei hat, dann muss man die beiden letzten Blutungen ohne Schnellgambits machen:

  • Speer Schild Faust (Speer / Speer) Mächtiger Schlag
  • Speer Schild Faust Speer Schild Zielsicherer Schlag

Damit sind alle Blutungen auf dem Gegner und man kann von Vorne beginnen, wobei ich dieses mal mit Todesgewissheit aus dem Kampfgedächtnis anfangen würde und Verwüstung ins Kampfgedächtnis mit Faust (Schild / Faust) Schild Faust nehmen würde.

Wobei ich die Single-Speer-Blutungen nur bei einem „großen“ Gegner machen würde < 200.000 Leben! Ansonsten lieber mit Todesgewissheit oder Speer der Tugend über Kampfgedächtnis auf alle Gegner legen, da dies die mächtigsten schnellen Gambits sind!

So jetzt wünsche ich viel Spaß am ausprobieren.

FERNKAMPF:

allgemeines zum Fernkampf:

Im Fernkampf  wird jede Gambit-Aufbau-Fertigkeit schon gut Schaden machen, daher nutze ich in „Bestürmung“ gerne die Aufbau-Skills. Weiterhin, kommt man in der Haltung „Bestürmung“ in den Nahkampf, dann zieht jeder Nahkampftreffer -5%Fernkampf-Schaden ab, das kann sich Stappeln auf bis -25% Fernkampf-Schaden, dieser Debuff hält aber nur 4 Sekunden.

Im Fernkampf ist die kritische Wahrscheinlichkeit sehr wichtig, da nach jedem kritischen Ereignis zu 50% „Nutze den Augenblick“ ausgelöst werden kann. Wenn „Nutze den Augenblick“ ausgelöst ist werden alle Schnellgambits für 10 Sekunden kostenlos und haben auch keinen Cooldown, daher könnte man sie die ganze Zeit nutzen und auch mehrmals Hintereinander(sehr schöner Effekt für Stahlwand). Genauso wenn man Licht- oder Feueröl nutzt wird der Schnappschuss von „Hinterhalt“ direkt Freigegeben was einem ermöglicht jeder Zeit sogar während des Kampfes „Hinterhalt“ zu wirken mit seinen ganzen Vorteilen(5 Sekunden +50% Laufgeschwindigkeit)! Die einzigen Schnappschüsse oder Wurfspeer an sich, die noch Interessant wären sind: „Verbesserter hemmender Wurfspeer„(Wurzelt den Angezielten Gegner um 2 Sekunden und verlangsamt um 45% und alle in der Umgebung von 5 Meter wird für 20 Sekunden um 30% Verlangsamt) und „Wurfspieß der tödlichen Wucht“ (geht auf bis zu 10 Ziele, jedes Ziel das getroffen wurde stärkt den Hüter für 20 Sekunden um 2% Fernkampfschaden und 4% kritisches Schaden).

wichtige Fernkampf-Skills:

Jedes Fernkampf-Gambit-Build [2er, 3er, 4er, 5er(je nachdem, wie viele Gambit-Builder für das Gambit benötigt werden)] kann mit 50%Wahrscheinlichkeit eine Blutung auf den Gegner machen, Also 4 verschiedene Blutungen.

Fernkampf-Skills die stärker sind wenn man zuerst die 2er dann 3er und dann 4er Builder nutzt:

  • Speer Faust Offensiver Schlag – -5%Ausgehender Schaden des Gegners
  • Speer Faust Speer Kombinationsschlag – -7%Ausgehender Schaden des Gegners
  • Speer Faust Speer Faust Ansturm des Keilers – -10%Ausgehender Schaden des Gegners
  • Faust SpeerPräziser Wurf– -x kritische Verteidigung des Gegners
  • Faust Speer FaustDurchdringender Wurf– -x kritische Verteidigung des Gegners
  • Faust Speer Faust SpeerWurfspeer der Tugend– -x kritische Verteidigung des Gegners

Restlichen Fernkampf-Skills:

  • Speer Speer Kampfgedächtniss im Fernkampf
  • Speer Faust Schild Speer Geschicktes Manöver – -20% Angriffdauer für die ganze Gruppe + -4% extra Angriffsdauer für den Hüter
  • Speer Faust Schild Speer Faust Triumpf des Hüter – +5% mehr Fernkampf-Schaden
  • Speer Schild Faust Schild Faust Dunkelheit vor der Morgenröte – starker Fernkampfschaden und einmalig 350Kraft und 2% Kraftrückgewinnung alle 4 Sekunden über 16Sekunden
  • Speer Schild Faust Kraftangriff – kann nur schwer ausgewichen, geblockt oder parriert werden
  • Speer Schild Faust Speer Mächtiger Schlag – kann nur schwer ausgewichen, geblockt oder parriert werden
  • Speer Schild Faust Speer Schild Zielsicherer Schlag – kann nur schwer ausgewichen, geblockt oder parriert werden, hat eine 50% Wahrscheinlichkeit eine zusätzliche Blutung auf den Gegner zu wirken
  • Speer Schild Speer Schild Stahlwandmächtigster Fernkampfschaden
  • Faust Schild Faust Speer Überwältigende Herausvorderung – Flächenschaden auf 6 Ziele im Umkreis von 10 Meter, macht auf jeden Fall eine mittlere Blutung die 50% Wahrscheinlichkeit die 4er Build Blutung auszulösen besteht auch noch
  • Markiertes Ziel (Wurfspeer) – für 10 Sekunden -12,5% physische Schadensreduzierung auf bis zu 5 Ziele im Umkreis von 4 Meter
  • Geschwächtes Ziel (Wurfspeer) – für 10 Sekunden -12,5% taktische Schadensreduzierung auf bis zu 5 Ziele im Umkreis von 4 Meter

Die ganzen (Schild / Speer) – Heilungen machen auch gut Schaden und können auch die Blutungen auslösen!

Im Fernkampf kann man schlecht sagen, was für eine Rotation man fährt, da jeder kritische Treffer die Schnellgambits zurücksetzen und ihren Cooldown 10 Sekunden lang verschwinden lassen kann zu 50%. Wenn dies passiert benutze ich sehr oft Stahlwand mit 2 mal (Speer / Schild) oder Dunkelheit vor der Morgenröte (Speer / Schild) (Speer / Faust) (Speer / Faust) sowie Zielsicherer Schlag (Speer / Schild) (Faust / Speer) (Schild /Schild) und Triumpf des Hüters (Speer / Faust) (Schild / Speer) (Faust / Faust). Bis „Nutze den Augenblick“ ausgelöst wurde benutze ich gerne die 2er, 3er, 4er Kombis da diese dann die kleinen Blutungen auf den Gegner legen können, wenn man dies mit der (Faust Speer,…)Gambitlinie macht, dann ist die Wahrscheinlichkeit auf einen kritischen Treffer sogar höher.

Was noch zu erwähnen wäre ist, wenn ihr den Gambitbuilder „Schild“ auf den Gegner schmeißt, dann kann dieser zu 10% Wahrscheinlichkeit für 10 Sekunden einen Debuff auf den Gegner legen, dass jeder Schaden auf diesen Gegner den Verursacher um 10% seiner Lebenspunkte heilt.

Soweit mal zu dem neuen Fernkampf, ich benutze ihn aber nicht so oft, da man im Nahkampf mit seinen Blutungen fast den doppelten Schaden fahren kann; Zum Buch der Taten auf kleine Gegner benutze ich es gerne da der Initial-Schaden höher als im Nahkampf ist. Oder eben wenn der Kampf den Flächenschaden nicht so zu lässt, oder gar den Nahkampf. Deswegen habe ich auch nicht ganz die Erfahrung mit der Fernkampf-Skillung; Wenn ihr mehr Erfahrung habt, könnt ihr gerne Kommentare dazu fügen, diese teste ich gerne und werde sie dann aufnehmen.

Jetzt Wünsche ich euch noch viel Spaß mit eurem Hüter!

Zuletzt bearbeitet: 01.07.2017

Hüter in HdRO – Tank, Nah- und Fernkämpfer in einer Klasse

Der Hüter ist eine der schwierigsten zu erlernenden Klassen in Herr der Ringe Online. Aber wenn man sich mal richtig auseinandergesetzt hat mit seinen Funktionen, und wie seine Gambits aufgebaut sind, ist er gut zu beherrschen und ausserdem eine Klasse mit vielen Möglichkeiten!

Allgemeines zum Hüter

Die Klasse kann die Rolle des Tanks wie als Fernkampf- und Nahkampf-Damage-Dealer einnehmen! Hauptsächlich ist sie aber als Tank ausgelegt worden (Blau-Skillung), wie gesagt aber auch als Nahkampf-DD (Rot-Skillung) und – seit Isengart – als Fernkampf-DD (Gelb-Skillung) spielbar.

Solo- und Gruppenspiel

Im Solospiel würde ich die Tankskillung oder Fernkampf-DD-Skillung bevorzugen! Auf Fernkampfskillung kann man schneller durch normale Quests durchgehen, oder eben auch gut leveln! In der Tankskillung kann der Hüter sogar Aufgaben die für 3-Spieler gedacht sind alleine vollenden. Mischskillung sind Mittlerweile auch denkbar, zumindest wenn genügend Punkte zum vergeben vorhanden sind.

» Zum Artikel: Hüter als Damagedealer

Nachfolgend nun meine persönlichen Erfahrungen zum Hüter als Tank (11.08.2015)

Tugenden und Werte

In der Tankskillung (Blau) würde ich Tugenden verwenden die meine Resistenzen erhöhen: Barmherzigkeit, Selbstvertrauen, Unschuld, Ehre, Idealismus. Beim Hüter ist die Taktische und Physische Schadensreduzierung auf 50% limitiert, da er mittlere Rüstung trägt, beim Wächter geht diese sogar auf 60% hoch. Deswegen lebt der Hüter davon, dass er keinen Treffer einstecken muss und eben jeglichem Treffer mit Blocken, Parieren und Ausweichen entgegenwirkt. Aus diesem Grund kommen ihm die Resistenzen entgegen, da diese nochmals das allgemeine Ausweichen von jeglichen Effekten erhöht! Von den Werten ist Vitalität der Hauptwert des Hüters und Beweglichkeit so wie Macht sind Nebenwerte – oder man erhöht direkt das Blocken, Parieren und Ausweichen. Vitalität ist außerdem wichtig, da beim Hüter – wie beim Wächter – ein Vitalitätspunkt gleich fünf Moralpunkten entspricht!

In Meiner Skillung zum Tanken(75Punkte zur Verfügung) habe ich den Blauen Weg komplett ausgeskillt und im Gelben Weg habe ich die Finesse komplett mit reingenommen!

Erfahrungen & Tipps

Wem es vielleicht hilft oder interessiert, der kann sich hier meine Erfahrungen / Tipps zum erfolgreichen Tanken durchlesen. Bei Fragen könnt ihr euch natürlich an mich wenden. Zum Antanken von Gruppen wenn man DoTs drauf machen kann (nur wenn niemand gestunnt wird):

als erstes mit Schlachtvorbereitung Kampfjubel und in der Gruppe dann Trotzige Herausforderung; damit sollt man die erste Aggro haben; danach erhöhe ich mit meinen Selbstheilungen mein Ausweichen, Blocken und auch Aggro; Um die Aggro auf keinen Fall verliere, arbeite ich immer wieder mit Kampfjubel und  Trotzige Herausforderung.

Wenn Einzelziele angetankt werden müssen, am besten mit Präziser Schlag und Selbstheilungen arbeiten, damit hat man dann auch keine DoTs auf Gegnern und es kann etwas im Stun gehalten werden; die Gruppe kann auch gut mithelfen, wenn sie dem Hüter die Anfangsaggro überlässt dann kann er mit seiner Selbstheilung sehr gut die Aggro aufbauen, und gleichzeitig auch seine Block- und Ausweichwerte erhöhen.

Zu Beginn eines Kampfes Buffe ich mich mit [Überzeugung] hoch, um meine Schadensreduzierung zu erhöhen; Den Buff kann man auf Stufe 10 erhöhen, man bekommt aber pro Mitglied der Gefährtengruppe 1 Stufe, also in 6er Gruppe reicht 2mal vor dem Kampf, der Buff hält 30sec an, man kann ihn aber durch erneute Überzeugung erneuern!

[Schildtaktiken] ( Schild / Faust / Speer / Schild ) nutze ich nur wenn ich einen Stun erwarte!

Zu Anfang kann man bis zu 5mal [Kampfjubel] machen, zusammen mit [Trotziger Herausforderung] sichert dies einem gegen 10Gegner die erste Aggro:

  • Schlachtvorbereitung: (Faust / Speer) (Schild / Faust) (Schild / Faust)  – [ Kampfjubel ]
  • (Schild / Schild) – [Deffensiver Schlag] Kampfgedächtniss
  • Faust (Speer / Faust) (Schild / Faust) – [ Kampfjubel ]
  • Aus Kampfgedächtniss: (Faust / Speer / Schild / Faust / Schild) – [ Kampfjubel ]
  • (Speer / Speer) – [Geschickter Schlag] Kampfgedächtniss
  • (Faust / Speer) (Schild / Faust) Schild oder [(Schild / Schild)] – [ Kampfjubel ]
  • Aus Kampfgedächtniss: (Faust / Speer / Schild / Faust / Schild) – [ Kampfjubel ]

Mein persönliche Erfahrung und Übung hat schlussendlich zu folgender Skill-Rotation geführt – um meine Selbstheilungen und mein B/P/A (Blocken/Parieren/Ausweichen) zu erhöhen rotiere ich mit: Gambits in einer Klammer sind Schnellgambits die ich nutze:

  • Schild / Speer – [Durchhalten] Selbstheilung, +Blocken
  • (Schild / Speer) Schild – [Schutzmaßnahme] Selbstheilung, +Blocken
  • (Schild / Schild) – [Deffensiver Schlag] Kampfgedächtniss, +Blocken
  • Schild  (Speer / Schild) Speer – [Schau des Könnens] Selbstheilung, +Blocken (landet im Kampfgedächtnis)
  • (Schild / Faust) Schild (Faust / Schild) – [Überzeugung] Heilung der Gruppe und des Hüters, +krit Verteidigung, +taktische Verteidigung, +2%taktische Verteidigung(über Cap); ausserdem erneurt es den Bonus von 4142physische/taktische Schadensreduzierung
  • Schild / Speer – [Durchhalten] Selbstheilung, +Blocken
  • (Schild / Speer) / Schild – [Schutzmaßnahme] Selbstheilung, +Blocken

(1) Aus dem Kampfgedächtnis: (Schild / Speer / Schild / Speer) – [Schau des Könnens] Selbstheilung, +Blocken

  • (Schild / Schild) – [Deffensiver Schlag] Kampfgedächtnis, +Blocken
  • Speer (Schild / Speer) Schild – [Stahlwand] unterbrechen, +Parade (landet im Kampfgedächtnis)
  • (Schild / Faust) Schild (Faust / Schild) – [Überzeugung] Heilung der Gruppe und des Hüters, +krit Verteidigung, +taktische Verteidigung, +2%taktische Verteidigung(über Cap); ausserdem erneurt es den Bonus von 4142physische/taktische Schadensreduzierung
  • Schild / Speer – [Durchhalten] Selbstheilung, +Blocken
  • (Schild / SpeerSchild – [Schutzmaßnahme] Selbstheilung, +Blocken

(2) Aus dem Kampfgedächtnis: (Speer / Schild / Speer / Schild) – [Stahlwand] unterbrechen, +Parade

  • (Schild / Schild) – [Deffensiver Schlag] Kampfgedächtnis, +Blocken
  • Schild (Speer / SchildSpeer – [Schau des Könnens] Selbstheilung, +Blocken
  • (Schild / Faust) Schild (Faust / Schild) – [Überzeugung] Heilung der Gruppe und des Hüters, +krit Verteidigung, +taktische Verteidigung, +2%taktische Verteidigung(über Cap); ausserdem erneurt es den Bonus von 4142physische/taktische Schadensreduzierung
  • Schild / Speer – [Durchhalten] Selbstheilung, +Blocken
  • (Schild / SpeerSchild – [Schutzmaßnahme] Selbstheilung, +Blocken

Und dann immer wieder mit 1 und 2 wechseln. Damit habe ich gute Erfahrung gemacht und halte gut die Aggro, heile mich selbst und erhöht mein B/P/A sehr stark. Die Heiler haben damit auch leichteres Spiel noch für den Rest der Gruppe zu sorgen!

Wenn ich mehr Heilung brauche, ersetzte ich die [Stahlwand] mit (Schild / Speer / Schild / Speer / Schild) – [Wiederherstellung]Große Selbstheilung;

 

Dies ist aber nur eine grobe Umgrenzung meiner Rotation, welche ich je nach Instanz und Kampfsituation anpasse,

zB.: nehme ich Überwältigende Herausforderung (Faust / Schild / Faust / Speer) ins Kampfgedächtniss, wenn ich weiß, dass noch Adds dazukommen werden;

so gäbe es noch weiter dinge, aber denke das bringt dann auch die Erfahrung mit sich, also:

Gruppenspiel, Gruppenspiel, Gruppenspiel!!!

 

Zu den Legendären Waffen und ihre Attribute:

Als Vorhand würde ich immer ein Schwert empfehlen, da ihr durch eure Legendäre Fertigkeit noch zusätzliche Paradewahrscheinlichkeit erhaltet.

Als Attribute darauf würde ich empfehlen:

+x Paradewert durch Speergambits

+x Blockwertung von Durchhalten

+x Schaden durch Entschlossenheit

+x Schaden durch Lebensentzug

Ansonsten vielleicht noch Vitalität und Schicksal

 

Zum Wurfspieß:

+x Faust-Gambit: Ausweichwert

+x Schild-Gambit Fertigkeiten: Heilung

+x Heilbonus von: Überzeugung

+x Moralregenaration

+x Kraftregenaration

Ansonsten vielleicht noch Vitalität und Schicksal

 

Zu den Relikten auf der Waffe:

Dies ist nur meine eigene Vorstellung, und wahrscheinlich übertreib ichs auch, aber ich will eben mein B/P/A so weit wie möglich ans Cap bringen!

Als Fassung: -5 Gegenstandsabnutzung durch Treffer; +x B/P/A; +x empfangene Heilung

Als Edelstein: +10% teilweise Schadensreduzierung durch B/P; +x Blocken; +Macht

Als Rune: (Stufe 75) +10% teilweise Schadensreduzierung durch P/A; +606Parade; +606Ausweichen

Als 4tes Relikt: +x kritische Verteidigung; +x physische Schadensreduzierung; +x taktische Schadensreduzierung

Als Schadensart auf den Waffen habe ich Beleriand + kritVerteidigung genommen!

 

So und nun viel Spaß mit eurem Hüter!

Zuletzt bearbeitet: 01.07.2017

Der Schurke – schleichen, tricksen oder spielen – Vielfältigkeit in HdRO

Kaum eine Klasse ist so vielfältig wie der Schurke. Die drei Skillungen bieten einem einige Möglichkeiten den Schurke auf verschiedene Weisen zu spielen. Entweder man legt verstärkt Wert auf das Schleichen und dem positionsbezogenen Schaden (also von hinten schön draufhauen) – Rot-Skillung. Oder man nutzt die Tricks die man hat voll aus und debufft damit fleißig die Gegner – Gelb-Skillung. Oder man ist eher der (Poker-)Spieler, der gern auf Risiko geht und je nach Glück den Gegner debuffen, stunnen oder viel Schaden geben kann.

Der Schurke – allgemein

Der Schurke beginnt mit einer Waffe und leichter Rüstung. Ab Level 15 erhält er die passive Eigenschaft zwei Waffen und mittlere Rüstung zu tragen. Ab da macht der Schurke gleich doppelt so viel Spaß, da mit zwei Waffen natürlich auch mehr Schaden gemacht wird und man mit höherer Rüstung auch mehr aushalten kann. Somit sind 2oder 3 Gegner auf dem gleichen Level kein großes Problem mehr – vorausgesetzt man hält alle gut in Schach und macht genug Schaden auf einen nach dem anderen.

Solo- und Gruppenspiel

Generell kann man keine Skillung für Solo- oder Gruppenspiel empfehlen bzw. vorschlagen. Beim Schurken ist die Skillung Geschmackssache. Natürlich gibt es gewisse Klassen-Eigenschaften die im Gruppenspiel mehr Sinn machen als Solo, aber sonst kann der Schurke sich ganz auf eigene Vorlieben hin skillen. Hauptsächlich ist der Schurke jedoch Supporter – durch Debuffs / Schwächung der Gegener – und (auf Rot-Skillung) Damagedealer.
Diese Klasse ist vielseitig und dadurch eigentlich immer gern gesehen in der Gruppe.

Eine besonders schöne Fertigkeit die nur der Schurke sicher und gezielt auslösen kann, ist das Gefährten-Manöver. Damit ermöglicht er einer Gruppe starke Kombinationen gegen Gegner einzusetzen, die entweder direkten Schaden, Schaden-über-Zeit, Heilung oder Kraft bewirken. Mit den Manövern kann allerhand angestellt und durch die Heil-Manöver kann eine Gruppe auch oftmals vor einem Wipe gerettet werden.
Außer dem Schurken kann sonst nur der Hauptmann oder der Wächter Gefährten-Manöver auslösen – aber halt nicht zu 100% – wobei auch die Gegner einem Schurken man widerstehen können.

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Zuletzt bearbeitet: 01.07.2017

Schaden oder Heilung? Entscheide dich mit dem Runenbewahrer in HdRO

Der Runenbewahrer kann als Damagedealer für Einzelziele und für mehrer Ziele oder zum Heilen benutzt werden. Beides zur gleichen Zeit ist nicht möglich da er sich auf eine Seite einstimmen muss um diese wirklich wahr nehmen zu können! Da er nur leichte Rüstung verwenden kann, ist das Solospiel nicht immer leicht, doch durch seinen guten DMG-Output machbar! Sein wahres Potential kann der Runenbewahrer aber erst entwickeln wenn er sich auf eine Seite komplett eingestimmt hat!

Allgemeines zum Runenbewahrer

Rot-Skillung:

  • DMG-Skillung auf mehrere Ziele durch Feuerfertigkeiten mit Bereichswirkung (Auf Rotskillung bekommen manche Fertigkeiten auch einen Bereichsangriff)
  • Pro rotem Trait bekommt man +3 ausgehenden Feuerschaden

Gelb-Skillung:

  • DMG-Skillung auf einzelne Ziele durch Blitzfertigkeiten mit hoher Krit-Wahrscheinlichkeit und auch hohen Krit-Schaden
  • Pro gelben Trait bekommt man +3 ausgehenden Blitzschaden

Blau-Skillung:

  • Heal-Skillung mit Fokus auf Heilungen-über-Zeit und der Prävention von Schaden
  • Pro blauem Trait bekommt man +3 ausgehende Heilung

Solo- und Gruppenspiel

Im Solospiel würde ich auf Gelbskillung gehen, damit man die Ziele schnell tot bekommt, da man sich meist eh immer nur ein Ziel nach dem anderen vornimmt geht dies dann auch ziemlich leicht. Sollten dann trotzdem mal 2 oder 3 Gegner kommen, kann man diese immer noch für kurze Zeit verlangsamen oder mit Stun aus dem Kampf nehmen, bis man den ersten getötet hat. Bis dahin hat man dann auch schon eine höhere Einstimmung und die anderen gehen damit etwas leichter!
Wer lieber etwas auf der sicheren Seite sein will, nimmt eben am besten noch eine blaue Skillung mit rein (Sinnbild der Gesundheit), damit kann man sich auch während des Kampfes selbst gut heilen. Oder man stellt zu Beginn des Kampfes seinen Runenstein – da dieser sich selbst heilt, zieht der erstmal die Aggro der anderen Gegner auf sich und man kann sich gegen den Ersten schön alleine ausseinander setzten! Den Runenstein sozusagen als deinen Mitspieler, der die erste Aggro hat, benutzen!

Im Gruppenspiel sind alle Skillungen denkbar, mitunter sogar Mischskillungen um Notfallsituationen oder bestimmte Situationen besser im Griff haben zu können! Ich würde aber in Gruppeninstanzen – wenn der Runi als DMG eingeplant wird, niemand gestunnt wird und es mehrere Ziele gibt – die Rot-Skillung (Feuer, Fläche) bevorzugen. Wenn Gegner aus dem Kampf gehalten werden müssen, dann lieber auf Gelb-Skillung (Blitz, Solo).
Aber auch die Healskillung (Blau) hat ihre Berechtigung im Spiel, und wird in großen Instanzen sogar gerne mal als Zweitheal neben dem Barden gesehen – mitunter sogar als Voll-Heiler, anstelle eines Barden. Da der Runenbewahrer eher Heilung-über-Zeit macht, hilft er dem schnellen Abfall der Moral der Gefährtengruppe oder auch des Schlachtzugs entgegen zu wirken. Es lohnt sich also die Gruppe schon vorläufig mit Heil-DOTs zu versorgen, auch wenn sie es vielleicht noch gar nicht braucht!

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Zuletzt bearbeitet: 01.07.2017

Wächter in HdRO – Der Fels in der Brandung

Nachdem wir im ersten Teil der Artikelserie bereits den Barden näher beleuchtet haben, ist dieses Mal der Wächter dran. Dieser hat die Rolle des Tanks inne und kann mit seinen Fertigkeiten die Aufmerksamkeit der Feinde auf sich lenken. Je nach Skillung kann er entweder mehrere Ziele tanken oder sich auf Einzelziel (z.B. für Bosskämpfe) festlegen. Die Rote Skillung ist für Schaden zuständig und wird vorrangig im Solospiel und im PVP eingesetzt.
Der Wächter in HdRO muss seine Augen überall haben um immer zu schauen, ob auch alle Gegner ihn angreifen und nicht gerade zum Heiler laufen. Ansonsten gilt einer meiner Lieblingssprüche:

Stirbt der Heiler, ist der Wächter Schuld.

Stirbt der Wächter, ist der Heiler Schuld.

Stirbt ein Damagedealer – selbst Schuld.

Daran könnte man sich halten und je nach Situation entsprechend reagieren. Das kann einem allerdings niemand beibringen – hier hilft nur üben, üben, üben.

Allgemeines zum Wächter in HdRO

Ebenso wie der Barde, ist der Wächter mit allen Rassen spielbar. Empfehlung gibt es von mir nicht, das ist Geschmackssache. Aber aufgrund der Rassenfertigkeiten sehen viele die Menschen als empfehlenswerte Rasse (z.B. +5% Empfangene Heilung). Auch Zwerge werden gern als Wächter im Einklang genannt (z.B. nützlich „Steinerne Ausdauer“ mit +75% Schadensreduzierung). Ich kann dazu nur sagen – Hobbits rulez! :)
Der Wächter trägt für gewöhnlich eine Einhand-Waffe und ein schweres Schild, wobei er schwere Schilde und Schwere Rüstung erst ab Level 15 tragen kann.

Grundlegende Bedrohungsfertigkeiten besitzt der Wächter in HdRO von Anfang an. Später kommen immer mehr dazu, wobei die meisten von einem Block- oder Parierereignis abhängen. Vier Fertigkeiten sind so nutzbar, allerdings im Gruppenspiel viel zu wenig. Blocken ist hier fast Pflicht um effektiv die Aggro gegen Damagedealer und vor allem Heiler zu halten.
Das Zusammenspiel aus Überlebensfertigkeiten wie „Gelöbnis des Wächters“ und „Kriegerherz“, sowie den starken Bedrohungsfertigkeiten wie „Feindkontakt“ und „Schartige Schneide“ ist enorm wichtig. Gerade mit dem Gelöbnis hat man +50% mehr Chance auf Blocken, Parieren und Ausweichen. Das kann zu Beginn eines Kampfes schon sinnvoll sein (um schnell an Blockereignisse zu kommen) oder einen, zum Ende des Kampfes hin, wirklich vor dem Aus bewahren.

Solo- und Gruppenspiel

Wie bereits erwähnt ist für das Solospiel die Rot-Skillung am empfehlenswertesten. Der Wächter in HdRO macht mit Einhand, Schild und Tankskillung nicht wirklich Schaden, aber mit Zweihand-Waffe und Rot-Skillung schon viel mehr. Mit mind. 4 roten Fertigkeiten lohnt sich dann auch die Haltung „Überwältigen“, mit der man dann 35% mehr Nahkampf-Schaden macht – allerdings auch 25% mehr Kraft verbraucht. Das kann man aber wiederum mit Tränken und den Wächter-Fertigkeiten zum Kraft wiederholen, ganz gut kompensieren. Außerdem hat man auf Überwältigen ein paar Fertigkeiten zur Verfügung, die auch vernünftig Schaden machen und eben nur in der Haltung möglich sind.

Im Gruppenspiel kommt es drauf an, ob man Maintank ist, Offtank ist, ob man viele Ziele oder hauptsächlich Einzelziele tanken muss. Je nachdem empfiehlt es sich zwischen der gelben Skillung (Einzelziel) und der blauen Skillung (mehrere Ziele) zu wechseln. Auch eine Mischung aus beiden Wegen ist möglich, hier muss man etwas probieren bzw. der Situation anpassen und ggf. den (Raid-)Leader fragen.
Ein wichtiger Punkt ist, warum ich z.B. immer nur mit 5 gelben und 2 blauen spiele, dass man mit 4 gelben Fertigkeiten mehr Defensivkraft bei kritischen Treffern bekommt – mit der gelben Legendären (Voraussetzung: 5 gelbe Fertigkeiten) nochmal mehr. Diese Defensivkraft sorgt dafür, dass ihr von euren Gegnern weit weniger Schaden bekommt wenn diese einen kritischen Treffer auf euch landen. Das kann unter Umständen sogar zwischen Leben und Tod unterscheiden, denn Wächter sterben meistens aufgrund großer Krits ihrer Gegner.

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Zuletzt bearbeitet: 01.07.2017

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