Nachdem wir im ersten Teil der Artikelserie bereits den Barden näher beleuchtet haben, ist dieses Mal der Wächter dran. Dieser hat die Rolle des Tanks inne und kann mit seinen Fertigkeiten die Aufmerksamkeit der Feinde auf sich lenken. Je nach Skillung kann er entweder mehrere Ziele tanken oder sich auf Einzelziel (z.B. für Bosskämpfe) festlegen. Die Rote Skillung ist für Schaden zuständig und wird vorrangig im Solospiel und im PVP eingesetzt.
Der Wächter in HdRO muss seine Augen überall haben um immer zu schauen, ob auch alle Gegner ihn angreifen und nicht gerade zum Heiler laufen. Ansonsten gilt einer meiner Lieblingssprüche:
Stirbt der Heiler, ist der Wächter Schuld.
Stirbt der Wächter, ist der Heiler Schuld.
Stirbt ein Damagedealer – selbst Schuld.
Daran könnte man sich halten und je nach Situation entsprechend reagieren. Das kann einem allerdings niemand beibringen – hier hilft nur üben, üben, üben.
Allgemeines zum Wächter in HdRO
Ebenso wie der Barde, ist der Wächter mit allen Rassen spielbar. Empfehlung gibt es von mir nicht, das ist Geschmackssache. Aber aufgrund der Rassenfertigkeiten sehen viele die Menschen als empfehlenswerte Rasse (z.B. +5% Empfangene Heilung). Auch Zwerge werden gern als Wächter im Einklang genannt (z.B. nützlich „Steinerne Ausdauer“ mit +75% Schadensreduzierung). Ich kann dazu nur sagen – Hobbits rulez! :)
Der Wächter trägt für gewöhnlich eine Einhand-Waffe und ein schweres Schild, wobei er schwere Schilde und Schwere Rüstung erst ab Level 15 tragen kann.
Grundlegende Bedrohungsfertigkeiten besitzt der Wächter in HdRO von Anfang an. Später kommen immer mehr dazu, wobei die meisten von einem Block- oder Parierereignis abhängen. Vier Fertigkeiten sind so nutzbar, allerdings im Gruppenspiel viel zu wenig. Blocken ist hier fast Pflicht um effektiv die Aggro gegen Damagedealer und vor allem Heiler zu halten.
Das Zusammenspiel aus Überlebensfertigkeiten wie „Gelöbnis des Wächters“ und „Kriegerherz“, sowie den starken Bedrohungsfertigkeiten wie „Feindkontakt“ und „Schartige Schneide“ ist enorm wichtig. Gerade mit dem Gelöbnis hat man +50% mehr Chance auf Blocken, Parieren und Ausweichen. Das kann zu Beginn eines Kampfes schon sinnvoll sein (um schnell an Blockereignisse zu kommen) oder einen, zum Ende des Kampfes hin, wirklich vor dem Aus bewahren.
Solo- und Gruppenspiel
Wie bereits erwähnt ist für das Solospiel die Rot-Skillung am empfehlenswertesten. Der Wächter in HdRO macht mit Einhand, Schild und Tankskillung nicht wirklich Schaden, aber mit Zweihand-Waffe und Rot-Skillung schon viel mehr. Mit mind. 4 roten Fertigkeiten lohnt sich dann auch die Haltung „Überwältigen“, mit der man dann 35% mehr Nahkampf-Schaden macht – allerdings auch 25% mehr Kraft verbraucht. Das kann man aber wiederum mit Tränken und den Wächter-Fertigkeiten zum Kraft wiederholen, ganz gut kompensieren. Außerdem hat man auf Überwältigen ein paar Fertigkeiten zur Verfügung, die auch vernünftig Schaden machen und eben nur in der Haltung möglich sind.
Im Gruppenspiel kommt es drauf an, ob man Maintank ist, Offtank ist, ob man viele Ziele oder hauptsächlich Einzelziele tanken muss. Je nachdem empfiehlt es sich zwischen der gelben Skillung (Einzelziel) und der blauen Skillung (mehrere Ziele) zu wechseln. Auch eine Mischung aus beiden Wegen ist möglich, hier muss man etwas probieren bzw. der Situation anpassen und ggf. den (Raid-)Leader fragen.
Ein wichtiger Punkt ist, warum ich z.B. immer nur mit 5 gelben und 2 blauen spiele, dass man mit 4 gelben Fertigkeiten mehr Defensivkraft bei kritischen Treffern bekommt – mit der gelben Legendären (Voraussetzung: 5 gelbe Fertigkeiten) nochmal mehr. Diese Defensivkraft sorgt dafür, dass ihr von euren Gegnern weit weniger Schaden bekommt wenn diese einen kritischen Treffer auf euch landen. Das kann unter Umständen sogar zwischen Leben und Tod unterscheiden, denn Wächter sterben meistens aufgrund großer Krits ihrer Gegner.