Der Schurke – schleichen, tricksen oder spielen – Vielfältigkeit in HdRO

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Kaum eine Klasse ist so vielfältig wie der Schurke. Die drei Skillungen bieten einem einige Möglichkeiten den Schurke auf verschiedene Weisen zu spielen. Entweder man legt verstärkt Wert auf das Schleichen und dem positionsbezogenen Schaden (also von hinten schön draufhauen) – Rot-Skillung. Oder man nutzt die Tricks die man hat voll aus und debufft damit fleißig die Gegner – Gelb-Skillung. Oder man ist eher der (Poker-)Spieler, der gern auf Risiko geht und je nach Glück den Gegner debuffen, stunnen oder viel Schaden geben kann.

Der Schurke – allgemein

Der Schurke beginnt mit einer Waffe und leichter Rüstung. Ab Level 15 erhält er die passive Eigenschaft zwei Waffen und mittlere Rüstung zu tragen. Ab da macht der Schurke gleich doppelt so viel Spaß, da mit zwei Waffen natürlich auch mehr Schaden gemacht wird und man mit höherer Rüstung auch mehr aushalten kann. Somit sind 2oder 3 Gegner auf dem gleichen Level kein großes Problem mehr – vorausgesetzt man hält alle gut in Schach und macht genug Schaden auf einen nach dem anderen.

Solo- und Gruppenspiel

Generell kann man keine Skillung für Solo- oder Gruppenspiel empfehlen bzw. vorschlagen. Beim Schurken ist die Skillung Geschmackssache. Natürlich gibt es gewisse Klassen-Eigenschaften die im Gruppenspiel mehr Sinn machen als Solo, aber sonst kann der Schurke sich ganz auf eigene Vorlieben hin skillen. Hauptsächlich ist der Schurke jedoch Supporter – durch Debuffs / Schwächung der Gegener – und (auf Rot-Skillung) Damagedealer.
Diese Klasse ist vielseitig und dadurch eigentlich immer gern gesehen in der Gruppe.

Eine besonders schöne Fertigkeit die nur der Schurke sicher und gezielt auslösen kann, ist das Gefährten-Manöver. Damit ermöglicht er einer Gruppe starke Kombinationen gegen Gegner einzusetzen, die entweder direkten Schaden, Schaden-über-Zeit, Heilung oder Kraft bewirken. Mit den Manövern kann allerhand angestellt und durch die Heil-Manöver kann eine Gruppe auch oftmals vor einem Wipe gerettet werden.
Außer dem Schurken kann sonst nur der Hauptmann oder der Wächter Gefährten-Manöver auslösen – aber halt nicht zu 100% – wobei auch die Gegner einem Schurken man widerstehen können.

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Reiter von Rohan Entwicklertagebuch: Runenbewahrer

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Veränderte, sowie verbesserte Fertigkeiten auf dem Weg zu Level 85 und entsprechend angepasste Eigenschaften. Die Änderungen sind ok, besonders, dass der Runenstein (endlich!) auch einen Kraftwiederherstellungseffekt bekommt. Ansonsten gibt es keinerlei Änderungen, aber laut Entwicklertagebuch hat der Runenbewahrer auch sonst keine nötig. Weiterhin arbeiten die Entwickler an dem Fehler, dass der Runenstein durch Böden durchfällt. Wir dürfen gespannt sein…

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Viel Spaß beim Lesen, auch wenn es diesmal etwas kurz ausfällt.

Reiter von Rohan Entwicklertagebuch: Barde

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Es geht weiter mit den Entwicklertagebüchern: der Barde bekommt diesmal alle Neuerungen erklärt. Unter anderem wird die Schadensreduzierung der Geschichte von Frost und Flamme angepasst, die Harmonie-Haltung erhält endlich eine (eigene) Schadensfertigkeit und das Lied der Toten wirkt sich nun auch auf andere Mobtypen aus (außer Tote). Weiterhin erhalten einige Attribute der Legendären Gegenstände passende Überarbeitungen, genauso wie die Legendäre Fertigkeit Meister der Geschichten.

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Viel Spaß beim Lesen! Hoffentlich gefallen euch die Änderungen, so wie mir ;)

Schaden oder Heilung? Entscheide dich mit dem Runenbewahrer in HdRO

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Der Runenbewahrer kann als Damagedealer für Einzelziele und für mehrer Ziele oder zum Heilen benutzt werden. Beides zur gleichen Zeit ist nicht möglich da er sich auf eine Seite einstimmen muss um diese wirklich wahr nehmen zu können! Da er nur leichte Rüstung verwenden kann, ist das Solospiel nicht immer leicht, doch durch seinen guten DMG-Output machbar! Sein wahres Potential kann der Runenbewahrer aber erst entwickeln wenn er sich auf eine Seite komplett eingestimmt hat!

Allgemeines zum Runenbewahrer

Rot-Skillung:

  • DMG-Skillung auf mehrere Ziele durch Feuerfertigkeiten mit Bereichswirkung (Auf Rotskillung bekommen manche Fertigkeiten auch einen Bereichsangriff)
  • Pro rotem Trait bekommt man +3 ausgehenden Feuerschaden

Gelb-Skillung:

  • DMG-Skillung auf einzelne Ziele durch Blitzfertigkeiten mit hoher Krit-Wahrscheinlichkeit und auch hohen Krit-Schaden
  • Pro gelben Trait bekommt man +3 ausgehenden Blitzschaden

Blau-Skillung:

  • Heal-Skillung mit Fokus auf Heilungen-über-Zeit und der Prävention von Schaden
  • Pro blauem Trait bekommt man +3 ausgehende Heilung

Solo- und Gruppenspiel

Im Solospiel würde ich auf Gelbskillung gehen, damit man die Ziele schnell tot bekommt, da man sich meist eh immer nur ein Ziel nach dem anderen vornimmt geht dies dann auch ziemlich leicht. Sollten dann trotzdem mal 2 oder 3 Gegner kommen, kann man diese immer noch für kurze Zeit verlangsamen oder mit Stun aus dem Kampf nehmen, bis man den ersten getötet hat. Bis dahin hat man dann auch schon eine höhere Einstimmung und die anderen gehen damit etwas leichter!
Wer lieber etwas auf der sicheren Seite sein will, nimmt eben am besten noch eine blaue Skillung mit rein (Sinnbild der Gesundheit), damit kann man sich auch während des Kampfes selbst gut heilen. Oder man stellt zu Beginn des Kampfes seinen Runenstein – da dieser sich selbst heilt, zieht der erstmal die Aggro der anderen Gegner auf sich und man kann sich gegen den Ersten schön alleine ausseinander setzten! Den Runenstein sozusagen als deinen Mitspieler, der die erste Aggro hat, benutzen!

Im Gruppenspiel sind alle Skillungen denkbar, mitunter sogar Mischskillungen um Notfallsituationen oder bestimmte Situationen besser im Griff haben zu können! Ich würde aber in Gruppeninstanzen – wenn der Runi als DMG eingeplant wird, niemand gestunnt wird und es mehrere Ziele gibt – die Rot-Skillung (Feuer, Fläche) bevorzugen. Wenn Gegner aus dem Kampf gehalten werden müssen, dann lieber auf Gelb-Skillung (Blitz, Solo).
Aber auch die Healskillung (Blau) hat ihre Berechtigung im Spiel, und wird in großen Instanzen sogar gerne mal als Zweitheal neben dem Barden gesehen – mitunter sogar als Voll-Heiler, anstelle eines Barden. Da der Runenbewahrer eher Heilung-über-Zeit macht, hilft er dem schnellen Abfall der Moral der Gefährtengruppe oder auch des Schlachtzugs entgegen zu wirken. Es lohnt sich also die Gruppe schon vorläufig mit Heil-DOTs zu versorgen, auch wenn sie es vielleicht noch gar nicht braucht!

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Reiter von Rohan Entwicklertagebuch: Kundiger

Dieses Entwicklertagebuch dreht sich um die Klasse Kundiger. Es werden die neuen / verbesserten Fertigkeiten bis Level 85 erklärt und Änderungen an vorhandenen (legendären) Fertigkeiten aufgezeigt. Wie sich das liest, erhält der Kundige weiter Möglichkeiten die Gefährtengruppe mit Buffs und Heilung zu unterstützen. Außerdem sich selbst zu besser zu heilen und mehrere Monstertypen (außer Tote) zu betäuben.

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Viel Spaß beim Lesen! Hoffentlich gefallen den Kundigen unter euch die Änderungen.

Reiter von Rohan Entwicklertagebuch: Jäger

Es geht Schlag auf Schlag: das nächste Klassen-Entwicklertagebuch ist erschienen – diesmal für die Jäger unter uns. Wie immer werden die Fertigkeitsänderungen und (neuen) Fertigkeiten auf dem Weg zu Level 85 durchgenommen. Außerdem erhält der Jäger zwei neue Ports und ein paar Fertigkeiten wurden aufgrund von Beschwerden angepasst. Unter anderem für PVP könnten manche Änderungen interessant werden…

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Ich wünsche euch viel Spaß beim Lesen! Mögen euch die Änderungen gefallen.

Reiter von Rohan Entwicklertagebuch: Wächter

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Und das vierte Entwicklertagebuch zu den Klassenänderungen. Diesmal ist der Wächter an der Reihe und was es da so gibt, darüber lässt sich streiten. Mit diesen Änderungen – hauptsächlich an der Haltung „Überwältigen“ und der Schadensskillung – wird der Wächter wohl demnächst zur Damagemaschine und den Waffis, Jägern und Runis das Wasser reichen können.
Wir dürfen gespannt sein. Ich hoffe es wird nicht so extreme Auswirkungen haben, wie es sich liest.

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Viel Spaß beim Lesen! Kommentiert hier und diskutiert über die Änderungen.